Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkah rahmat petunjuk dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini. Shalawat dan salam penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW sebagai junjungan dan panutan kita.Adapun Penulisan Ilmiah ini disusun untuk melengkapi tugas akhir pada mata kuliah Desain Permodelan Grafik . Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini, terutama kepada : 1. Allah SWT 2. Dr. rer. nat. I Made Wiryana, SKom, SSi, MAppSc, selaku dosen mata kuliah Desain Pemodelan Grafik 3. Teman-teman yang tidak dapat di sebutkan satu persatu atas segala bantuannya selama ini.
Dengan segala kerendahan hati, penulis sangat menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan buku ini. Oleh karena itu penulis mohon maaf atas kekurangan tersebut. Saran dan kritik yang bersifat membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan buku ini. Akhir harapan penulis adalah semoga Penulisan buku ini dapat bermanfaat, bagi penulis, dan bagi perkembangan dunia pemodelan grafik komputer. Akhir kata Assallammualaikum Wr Wb.
1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada saat ini, teknologi pemodelan dan lighting sudah berkembang pesat. Anda bisa menemukan berbagai macam teknik lighting yang digunakan dalam berbagai media yang digunakan, contohnya: animasi, lukisan, photography, dan lainlainnya. Light modeling secara umum dapat di gambarkan sebagai teknik pemodelan suatu objek menggunakan pencahayaan yang efektif. Banyak jenis jenis yang ada dalam light modeling yang berkembang saat ini. Banyak softwaresoftware untuk membuat efek dalam light modeling, antara lain : Studio Max, 3D Max, Blender, Maya, Softimage.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah dalam buku ini adalah menjelaskan tentang light modeling itu sendiri dan bagaimana membuat dan merancang suatu tehnik pencahayaan dalam objek 3D menggunakan Blender.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam buku ini adalah:
1. Penjelasan tentang Light Modeling.
2. Jenis-jenis dalam Light Modeling.
3. Membuat dan merancang suatu pencahayaan dalam objek 3D menggunakan Blender, model yang dibuat adalah sebuah model yang sederhana.
1.4 Tujuan Penulisan
1. Memenuhi persyaratan tugas softskill.
2. Memahami konsep Light Modelling.
1.5 Metode Penelelitian
Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan metode studi pustaka, yatudengan membaca buku dan artikel yang berkaitan dengan pencahayaan dalam objek 3D. Hal ini dilakukan untuk pemahaman materi yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas.
1.6 Sistematika Penulisan
Sebagai gambaran singkat tentang pokok pembahasan penulisan ini, Penulis akan menguraikannya dalam beberapa bab, dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I PENGANTAR Pada bab ini dibahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II KONSEP LIGHT MODELING Bab ini berisi pembahasan teoritis tentang konsep dasar Light Modelling dan penerapannya dalam aplikasi atau perangkat lunak.
BAB III SOFTWARE PENDUKUNG Pada bab ini berisi pembahasan tentang software yang digunakan dalam Light Modeling. software yang kita gunakan dalam pembahasan Light Modeling adalah Blender versi 2.64, Softimage, Maya, dan 3D Studio MAX.
BAB IV IMPLEMENTASI LIGHT MODELING Bab ini berisi tentang contoh pengimplementasi Light Modeling pada kehidupan sehari-hari.
BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan yang telah dikemukakan dalam babbab sebelumnya dan saran-saran yang sifatnya mengarah kepada penyempurnaan dari apa yang telah disajikan dalam tulisan ini.
2 Konsep Light Modeling
2.1 Pengertian Cahaya
Cahaya merupakan suatu gelombang elektromagnetik yang dalam kondisi tertentu dapat berkelakuan seperti suatu partikel. Sebagai sebuah gelombang, cahaya dapat dipantulkan dan dibiaskan. Benda, ada yang dapat tembus cahaya ada, yang tidak dapat di tembus cahaya. Cahaya dapat kita lihat karena cahaya mengenai sebuah obyek benda dan obyek benda tersebut mantulkan cahaya ke mata kita. Pencahayaan dibagi dua(2) yaitu pencahayaan Alami dan Pencahayaan Buatan.
2.1.1 Pencahayaan Alami
Pencahayaan alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar matahari. Sinar alami mempunyai banyak keuntungan, selain menghemat energi listrik juga dapat membunuh kuman. Untuk mendapatkan pencahayaan alami pada suatu ruang diperlukan jendela-jendela yang besar ataupun dinding kaca sekurang-kurangnya 1/6 daripada luas lantai. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari, cahaya yang dihasilkan oleh sumber atau asalnya yang bukan buatan manusia. Sumber/asal cahaya yang langsung dibuat oleh Sang Pencipta . Misalnya : Matahari, Bintang, Kunang-kunang, dan Beberapa jenis ikan di laut. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari. Dalam usaha memanfaatkan cahaya alami, pada selang waktu antara pukul 08.00 s/d 16.00, perlu direncanakan dengan baik sedemikian sehingga hanya cahaya yang masuk ke dalam ruangan, sedangkan panas diusahakan tidak masuk ke dalam ruangan. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu:
• Variasi intensitas cahaya matahari
• Distribusi dari terangnya cahaya
• Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan
• Letak geografis dan kegunaan bangunan gedung
Faktor pencahayaan alami siang hari terdiri dari 3 komponen meliputi:
1. Komponen langit (faktor langit- ) yakni komponen pencahayaan langsung dari cahaya langit.
2. Komponen re eksi luar (faktor re eksi luar - frl) yakni komponen pencahayaan yang berasal dari re eksi benda-benda yang berada di sekitar bangunan yang bersangkutan.
3. Komponen refleksi dalam (faktor re eksi dalam frd) yakni komponen pencahayaan yang berasal dad re eksi permukaan-permukaan dalam ruangan, dad cahaya yang masuk ke dalam ruangan akibat re eksi benda-benda di luar ruangan maupun dad cahaya langit (lihat gambar).
Fungsi Pencahayaan
Dalam kehidupan sehari-hari cahaya berfungsi membantu identifikasi objek oleh indra penglihatan/mata. Di bidang sinematografi pencahayaan memiliki fungsi fungsi berikut: - menyinari obyek yang akan berhadapan dengan camera - menciptakan gambar yang artistic - membuat efek khusus - menghilangkan bayangan yang tidak perlu / mengganggu.
2.2 Pencahayaan buatan / tiruan (Artical Light)
Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber cahaya selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila posisi ruangan sulit dicapai oleh pencahayaan alami atau saat pencahayaan alami tidak mencukupi. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan. Cahaya yang dihasilkan oleh sumber/asal yang dibuat oleh manusia. Cahaya itu bisa terbentuk dari energi-energi disekitar kita yang diolah oleh manusia menjadi cahaya. Misalnya : Lampu, lilin, api unggun, senter dan lain sebagainya. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut:
1. Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat
2. Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman
3. Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja
4. Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayangbayang.
5. Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.
Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergu-nakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni:
1. Pencahayaan Umum / merata(General Lighting) Sistem pencahayaan ini harus menghasilkan iluminasi yang merata pada bidang kerja dan bidang ini biasanya terletak pada ketinggian 30-60 inchi diatas lantai. Untuk memenuhi persyaratan itu maka armatur harus dipasang simetris, dan jarak lampu satu dengan lainnya perlu diperhatikan, dianjurkan antara 1,5-2 kali jarak antara lampu dan bidang kerja. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit.
2. Pencahayaan Terarah (Localized General Lighting) Pada tipe ini diperlukan bila intensitas penerangan yang merata tidak diperlukan untuk semua tempat kerja tetapi hanya bagian tertentu saja yang membutuhkan tingkat iluminasi, maka lampu tambahan dapat dipasang pada daerah tersebut. . Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
3. Pencahayaan Lokal (Local Lighting) Sistem pencahayaan lokal ini diperlukan khususnya untuk pekerjaan yang membutuhkan ketelitian. Kerugian dari sistem pencahayaan ini dapat menyebabkan kesilauan, maka pencahayaan lokal perlu dikoordinasikan dengan penerangan umum.
2.2.1 Sumber Cahaya Buatan
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D. Sumber cahaya memiliki jenis, diantaranya:
1. Point Light Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.Spotlight Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan tampak.
2. Ambient Light
Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat. Sebuah sumber cahaya ambient merupakan tetap intensitas dan fixed-warna sumber cahaya yang mempengaruhi semua benda dalam adegan yang sama. Setelah rendering, semua objek dalam adegan yang cerah dengan intensitas tertentu dan warna. Jenis sumber cahaya terutama digunakan untuk menyediakan tempat kejadian dengan pandangan dasar dari objek yang berbeda di dalamnya. Ini adalah jenis yang paling sederhana dari pencahayaan untuk menerapkan dan model bagaimana cahaya dapat tersebar atau dipantulkan berkali-kali menghasilkan efek seragam.
Pencahayaan sekitarnya dapat dikombinasikan dengan oklusi ambien untuk mewakili bagaimana terkena setiap titik dari adegan, mempengaruhi jumlah cahaya ambient dapat mencerminkan. Ini menghasilkan difus, non-directional pencahayaan seluruh adegan, casting ada bayangan yang jelas, tapi daerah dengan tertutup dan terlindung gelap.Hasilnya biasanya visual mirip dengan hari mendung.
3. Area Light Mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaanseperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket. Contoh: Light Pen
Light Pen adalah suatu input device atau pointer elektronik yang biasanya di gunakan untuk menggambar teknis atau grafis di dalam komputer. Hardware ini juga pengganti dari keyboard dan mouse komputer. Light Pen ada yang dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka mengikuti gambar yang tersedia. Dengan demikian, light pen akan menempati posisi gambar secara tepat dan teliti. Skema gambar juga muncul melalui monitor. Light pen dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet. Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Bar-code adalah suatu garis-garis hitam yang dibuat menurut kode tertentu, dan dicetak dengan menggunakan tinta khusus yang bisa dibaca oleh light pen. Bar-code banyak digunakan di-super market untuk mengkodekan jenis barang yang dijual, harga maupun stock yang dimilikinya. Sinar yang dipancarkan akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik serta mengirimnya ke-CPU guna keperluan proses berikutnya. Light Pen banyak digunakan karena untuk keperluan menggambar, keyboard dianggap tidak memadai dan hasilnya menjadi kurang teliti. Dengan menyentuhkan ujung light pen pada monitor, maka komputer bisa mengetahui posisi titik mana yang tersentuh oleh light pen. Untuk menghasilkan gambar yang bagus, light pen memerlukan adanya monitor dengan kualitas yang prima (high resolution). Dengan adanya sebuah photo transistor detector, maka pada sebuah monitor akan terbagi menjadi beberapa baris dan beberapa kolom. Semakin rapat jarak antara baris dan kolom yang dimiliki oleh monitor, semakin bagus pula gambar yang akan dihasilkannya. Light Pen berfungsi untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. Penggunaan light pen kadangkala dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area kecil, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer (lihat touch screen). Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada ditentukan daerah goresan yang dilaluinya. Dengan demikian, light pen akan menempati posisi gambar secara tepat dan teliti. Akhirnya, skema gambar juga muncul melalui monitor. Light pen dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet.Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Sinar yang dipancarkan akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik serta mengirimnya ke-CPU.
4. Directional Light Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu area tertentu. Letak CHAPTER 2. KONSEP LIGHT MODELING 23 tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menumbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek.
5. Parallel Point Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik sumber ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesi kasi sumber cahaya.
6. Lokasi Lokasi(x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
7. Intensitas Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya semakin besar semakin maka semakin terang sumber cahayanya.
8. Warna Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari objek, jadi selain warna objek tersebut warna yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar gra ka komputer, yaitu : merah, hijau, biru atau mungkin lebih dikenal dengan RGB.
9. Filter Cahaya Perlu diperhatikan bahwa warna benda transparan (misalnya filter cahaya), sangat bergantung pada warna cahaya yang diteruskan. Sedangkan pada warna benda tidak transparan (seperti batu, daun dan lainnya) tergantung pada warna yang dipantulkan. Jadi filter cahaya juga berfungsi sebagai penerus warna-warna tertentu.
2.3 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan
1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistem ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal, disarankan langi-langit, dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar tampak menyegarkan.
2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perluditerangi, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang diplester putih memiliki e esiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat putih e - isien pemantulan antara 5-90%.
3. Sistem Pencahayaan Difuse (general di us lighting Pada sistem ini setengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dalam pencahayaan sistem ini termasuk sistem direct-indirect yakni memancarkansetengah cahaya ke bawah dan sisanya keatas. Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui.
4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disarankan langit-langit perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi.
5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting), pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesilauan sedangkan kerugiannya mengurangi e sien cahaya total yang jatuh pada permukaan kerja. Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia lm dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak. Terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes.
Sistem pencahayaan buatan dapat dibedakan menjadi 3 macam, yaitu:
Sistem Pencahayaan Merata.
Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit.
Sistem Pencahayaan Terarah.
Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang menyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
Sistem Pencahayaan Setempat
Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya tempat kerja yang memerlukan tugas visual. Untuk mendapatkan pencahayaan yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem pencahayaan yang tepat sesuai dengan kebutuhannya .
2.4 Teknik Pencahayaan
Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia lm dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes kita. Pada contoh dibawah ini saya menggunakan warna putih, karena mudah mende nisikan bagian terang, bagian gelap dan bayangan. Pastikan bahwa anda memulai tanpa ada pencahayaan apapun, sehingga scenes akan terlihat gelap dan hitam pada saat pertama kali mengalami proses penyelesaian (rendering).
2.4.1 Lampu utama (key light)
Lampu utama (Key Light) merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mende niskan bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan meletakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.
2.4.2 Lampu pengisi (Fill Light)
Lampu pengisi (Fill Light) berfungsi melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga dimensi. Tanpa ll light ilustrasi kita akan berkesan muram dan misterius, seperti yang biasa kita lihat pada lm X-Files dan lm- lm horor (disebut sebagai efek lm-noir). Keberadaan ll light menghilangkan kesan seram tersebut, seraya memberi image tiga dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan (cast shadows) pada ll light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio pencahayaan pada ll light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya ll light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan ll light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan meletakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.
2.4.3 Cahaya Latar (Back Light)
Cahaya Latar (Back Light) berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan latar belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light digunakan sebagai pengganti cahaya matahari untuk menciptakan "garis pemisah" pada bagian ranjang yang menjadi fokus utama dari desain. Karena cahaya matahari pada sore hari menjelang matahari terbenam bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada back light tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya.
2.4.4 Cahaya Tambahan
Selain tiga pencahayaan utama yang telah disebutkan diatas, biasanya masih ada dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi terlihat nyata. Cahaya tersebut adalah :
1. Cahaya aksentuasi (kickers light), Cahaya aksentuasi (kickers light) berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek tertentu. Pada ilustrasi ini yang akan ditekankan adalah Lukisan, Meja kecil di samping tempat tidur dan Meja belajar pada sebelah kiri gambar. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Jangan lupa juga untuk me-non-gaktifkan cast-shadow pada program 3D yang kita gunakan. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan menciptakan "over exposure" sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.
2. Cahaya pantulan (Bounce Light), Cahaya pantulan (Bounce Light) untuk menciptakan kesan pantulan cahaya. Setiap benda yang terkena cahaya pasti akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Pada ilustrasi di atas. Cahaya matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan "pendar" pada bagian tembok dan jendela.Warna pendaran cahaya tersebut juga harus disesuaikan dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin tingga kadar re ekti tas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin besarlah "pendar" cahaya yang ditimbulkannya. Pada program-program 3D tertentu seperti Lightwave dan program rendering seperti BMRT dari Renderman, atau Arnold renderer. Efek Bounce Light bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce light tambahan. Program secara otomatis menghitung pantulan masing-masing benda berdasarkan berkas-berkas photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena photon adalah sistem partikel, maka perhitungana lgoritma pada saat rendering akan semakin besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin besar. Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu. Proses simulasi photon yanglebih dikenal sebagai radiosity tersebut sangat handal untuk menciptakan gambar still i mage, tetapi tidak dianjurkan untuk membuat sebuah animasi. Penggunaannya akan sangat tergantung kepada kondisi yang pembaca alami dalam proses pembuatan ilustrasi. Bounce light merupakan elemen yang sangat penting dalam menciptakan kesan nyata pada gambar kita. Tanpa bounce light maka ilustrasi arsitektur akan berkesan seperti gambar komputer biasa yang kaku dan tidak berkesan hidup.
Untuk mencapai hasil yang maksimal tentang system tata cahaya, penata cahaya harus mempunyai pengetahuan yang cukup mengenai sistem jaringan listrik dan sgala aturan keselamatan pemasangan listrik.
Distribusi cahaya menjadi bagian yang penting dalam perencanaan tata cahaya agar seluruh wilayah permainan dapat tercahayai, sehingga perubahan gerak dan ekspresi wajah dapat diamati oleh penonton dengan baik.
2.4.5 Front Light
Cahaya yang berasal dari depan pentas yang bertujuan untuk membuat wajah dapat terlihat dari penonton. Jarak sumber cahaya dan objek cukup jauh maka diperlukan profile, lekollite, ellipsoidale agar cahaya dapat dikendalikan, karena dengan menggunakan shutter cahaya yang menerpa dinding proscenium dapat dihilangkan.
Cahaya berasal dari atas kepala pemain dengan tujuan mencahayai area panggung dari atas. Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahaya tegak lurus diatas kepala pemain (downlight) meskipun beresiko bohlam menjadi lebih mudah putus oleh panas yang tidak tersalur akibat posisi tersebut. Karena jarak yang tidak terlalu jauh,type Fresnell dan Plano Convex (PC) menjadi pilihan. Namun karena pertimbangan ekonomis PAR CAN Medium menjadi alternatif.
2.4.7 Down Light
Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahay tegak lurus diatas kepala pemain, meskipun beresiko bohlam menjadi lebih mudah putus oleh panas yang tak tersalur akibat posisi tersebut. PC, Fresnell dan Lekolite menjadi pilihan, namun PAR CAN Very Nerrow dapat menjadi alternatifnya.
2.4.8 Side Light
Cahaya berasal dari damping yang berguna mencahayai sisi kiri atau kanan pemain. Cahaya ini amat dibutuhkan untuk karya tari utamanya balet karena banyak gerakan angkat kaki dan lompat.
Cahaya yang lembut dari atas (upper horizone) dan dari lantai panggung ( lower horizone) yang berfungsi memberikan cakrawala dan perubahan-perubahan suasana. Flood dan Striplight dengan berbagai variasinya menjadi pilihan.
Setelah melakukan riset atas kebutuhan kartistik yang dikehendaki sutradara dan melakukan pendataan atas pentas yang akan digunakan untuk pertunjukan, mengamati latihan, mengukur lamanya perubahan dari satu adegan yang lain maka mulailah pekerjaan mendesain light plot. ( Denah panggung, lighting template, Vector Work, CorelDraw, CAD, Daslight dll).
2.4.10 Available Light
Adalah cahaya pendukung suasana, yang salah satu fungsinya ialah mempertegas suasana. Misalnya, menciptakan suasana malam hari atau mistis dengan lampu kebiruan. Atau, mendukung artificial shot suasana ruang disebuah tempat pada siang hari dengan cara memunculkan cahaya jatuh dari sela – sela jendela atau genting. Dalam tata cahaya, kadang diperlukan efek khusus. Efek cahaya lainnya yang sering kali digunakan adalah Eye Light, yakni sebuah lampu kecil dengan cahaya kuat yang ditempatkan didekat kamera. Karena cahanya lemah, lampu ini menimbulkan Fill Light dimata aktor. Selain itu, refleksinya akan membuat matanya berbinar. Adapun Background Light atau Set Light akan memberi cahaya pada tembok atau furniture.
2.4.11 Cahaya Aksentuasi (Kickers light)
Kickers berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek -objek tertentu. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan menciptakan “over exposure” sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.
2.5 Model Pencahayaan
Iluminasi atau pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan gra s, terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik. Iluminasi dapat dimodelkan dalam matematika, terdapat 2 jenis model pencahayaan pada objek 3d yaitu pencahayaan global & pencahayaan lokal. Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan integrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung meneruma cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima pantulan yang cukup dari benda didekatnya. Secara matematika model pencahayaan harus memenuhi beberapa syarat, yaitu:
- Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya
- Dapat dihitung dengan cepat
2.5.1 Pencahayaan global
Pada model matematika pencahayaan global, cahaya tidak dipertimbangkan hanya dari cahaya langsung yang datang dari sumber cahaya tetapi juga interaksi cahaya dari sumber yang sama yang tercermin oleh benda lain seperti pantulan, serapan, penyebaran dan bayangan akibat cahaya yang dihalangi oleh objek tertentu sehingga menghasilkan cahaya tidak langsung. Terdapat dua buah kategori kelompok model pencahayaan global:
A. Ray-tracing Ray-tracing cahaya menyebar ke berbagai arah, kemudian menghitung kuat cahaya pada saat cahaya mengenai mata. Kuatnya cahaya yang diterima oleh mata ditentukan oleh permukaan benda tersebut.
Ray-Tracing Algoritma dasar Ray-Tracing : For each pixel in projection plane {
Create ray from the reference point passing through this pixel
For every object in scene {
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL
If ray intersects this object {
}
If t of intersection is less than NearestT {
Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object
}
}
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
}
Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
Fill this pixel with color result of shading function
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
}
}
• Radiosity Radiosity pseoucode: for (each patch i) {
D Bi = Ei;
/* Shoot Radiosity from patch i */
for (each subpatch s in i)
Bs = Ei;
}
while(not converged) {
Select patch i with greatest D BiAi;
Determine Fis for all subpatches s in all patches;
for (each patch j seen by i) {
subdivide offending patches and reshoot from patch i to them;
for (each subpatch s in j seen by i) {
D Radiosity = rjDBiFisAi/As;
Bs += D Radiosity;
D Bj += D Radiosity As/Aj;
}
}
if(radiosity gradient between adjacent patches is too high)
D Bi = 0;
Radiocity mengasumsikan sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan menjadi sumber cahaya. Cahaya yang dikeluarkan oleh benda tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya dan pantulan dari benda lain. Model ini membutuhkan waktu yang lama dan daya yang besar.
perform view dependant visible surface determination and shading;
} /* End While */
B. Radiocity
Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu frame dari lm nding Nemo dibutuhkan 4 jam, sedangkan lm The Incredibles dibutuhkan waktu 10 jam, padahal 1 detik lm pada umumnya dibutuhkan 24-30 frame.
2.5.2 Model Pencahayaan Lokal
Berbeda dengan model pencahayaan global, pencahayaan pada model pencahayaan lokal hanya tergantung pada objek lokal dan sumber cahaya. untuk menghitung model matematika pada pecahayaan lokal, model ini membutuhkan:
1. Sifat materi penyusun benda
2. Sumber cahaya
3. Geometri permukaan benda
4. Posisi benda
Vektor berwarna biru menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari sumber cahaya menuju ke permukaan objek, kemudian berinteraksi oleh objek tersebut. \theta_{i} merupakan sudut datang dan \theta_{r} merupakan sudut pantul cahaya terhadap garis normal. Vektor z merupakan vektor normal dari permukaan objek. Jika bergantung pada materi penyusun permukaan benda, maka terdapat tiga jenis kemungkinan arah pantulan cahaya yaitu di use, specular dan translucent.
2.5.2.1 Pantulan Specular
Cahaya yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai arah, namun ada beberapa enda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak pada arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang lebih besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat mata kita memperoleh kesan bercahaya atau highlight.
Refleksi specular berbeda dari refleksi baur , di mana cahaya yang masuk tercermin dalam berbagai arah . Salah satu contoh perbedaan antara specular dan refleksi menyebar akan cat glossy dan matte . Cat matte memiliki refleksi hampir secara eksklusif menyebar , sedangkan cat mengkilap memiliki keduanya specular dan refleksi difus . Permukaan dibangun dari bubuk non - menyerap , seperti plester , dapat menjadi diffuser hampir sempurna , sedangkan benda-benda logam dipoles specularly dapat memantulkan cahaya yang sangat efisien . Bahan mencerminkan cermin biasanya aluminium atau perak . Bahkan ketika permukaan pameran hanya refleksi specular tanpa refleksi difus , tidak semua cahaya yang selalu tercermin . Beberapa cahaya dapat diserap oleh bahan . Selain itu , tergantung pada jenis bahan di balik permukaan , beberapa cahaya dapat ditransmisikan melalui permukaan . Untuk sebagian besar antarmuka antara bahan , fraksi cahaya yang tercermin meningkat dengan meningkatnya sudut insiden \ theta _i . Jika lampu merambat dalam suatu material dengan indeks bias yang lebih tinggi dari bahan yang permukaannya menyerang , maka refleksi internal total dapat terjadi jika sudut datang lebih besar dari sudut kritis tertentu . Specular refleksi dari dielektrik seperti air dapat mempengaruhi polarisasi dan pada sudut Brewster memantulkan cahaya sejajar sepenuhnya linear terpolarisasi ke antarmuka.
Hukum refleksi muncul dari difraksi gelombang pesawat dengan panjang gelombang kecil di batas datar : ketika ukuran batas jauh lebih besar daripada panjang gelombang maka elektron dari batas terlihat berosilasi tepatnya di fase hanya dari satu arah - arah specular . Jika cermin menjadi sangat kecil dibandingkan dengan panjang gelombang , hukum refleksi tidak lagi memegang dan perilaku cahaya lebih rumit .
Gelombang selain cahaya tampak juga dapat menunjukkan refleksi specular . Ini termasuk gelombang elektromagnetik lainnya , serta gelombang non- elektromagnetik . Contohnya termasuk refleksi ionosfer radiowaves , refleksi sinyal radio atau radar microwave dengan benda terbang , cermin akustik , yang mencerminkan suara , dan cermin atom , yang mencerminkan atom netral . Untuk refleksi efisien atom dari cermin solid-state , atom yang sangat dingin dan / atau kejadian penggembalaan digunakan untuk memberikan refleksi kuantum yang signifikan ; cermin bergerigi yang digunakan untuk meningkatkan refleksi specular atom .
Reflektifitas permukaan adalah rasio daya tercermin kekuasaan insiden . Reflektivitas adalah karakteristik material, tergantung pada panjang gelombang , dan terkait dengan indeks bias materi melalui persamaan Fresnel . Dalam menyerap bahan , seperti logam , hal itu berkaitan dengan spektrum penyerapan elektronik melalui komponen imajiner indeks bias kompleks . Pengukuran specular refleksi dilakukan dengan reflectometers kejadian normal atau bervariasi menggunakan scanning variabel - panjang gelombang sumber cahaya . Kualitas pengukuran yang lebih rendah menggunakan glossmeter sebuah mengukur penampilan mengkilap dari permukaan dalam satuan gloss .
Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring bertambahnya sudut antara r dan v.
Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak ditengah antara vektor s dan r
Vektor halfway dapat dihitung sebagai
Sehingga cos(\theta) dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan h, sehingga Isp = Is:rs(un:uh)f
2.5.2.2 Pantulan Di USE
Di use Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang dipantulkan ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih kasar. Contoh benda bersifat di use misalnya: batu, meja, tembok.Misalnya ada sejumlah cahaya menimpa permukaan P . Sebagian dari cahaya tersebut disebarkan ke semua arah dan sebagian menuju ke mata dengan kekuatan cahaya Id Mengingat bahwa cahaya disebarkan ke semua arah, maka orientasi permukaan P terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga I_{d} tidak tergantung pada sudut antara vektor v dengan n tetapi pada vektor n dan s Banyaknya cahaya menyinari permukaan P tergantung pada orientasi relatif permukaan P pada sumber cahaya,dan ini berarti kekuatan cahaya I_{d} akan sebanding dengan luas permukaan yang disinari.
Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut antara n dan s=0 . Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai sudut sebesar \theta, sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar cos(\theta), sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(\theta). Hubungan kecerahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum Lambert. Hukum Lambert adalah model optik yang menghubungkan di use scaterring dan peristiwa ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh model sebagai berikut:
Ideal berdifusi re ektor = re ektor Lambertian Ideal berdifusi re ektor memantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang disebut re ektor Lambertian). Hukum: tercermin energi dari area permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal Hukum Lambert menyatakan bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal. Hukum Lambert menentukan berapa banyak energi cahaya yang masuk dipantulkan. Apabila \theta=0 maka kecerahan tidak tergantung pada orientasi permukaan.Tetapi\theta semakin menuju 90 maka kecerahan semakin menuju 0. Sudut antara permukaan normal dan cahaya yang masuk adalah sudut kejadian:
Di mana I_{i} adalah intensitas sumber cahaya dan q adalah sudut yang dibentuk antara vektor normal dengan sumber cahaya, serta K_{d} adalah koe sien pantul dari poligon tersebut
Disederhanakan menjadi cos(\theta)=n\times v . Menghitung Re eksi Di use Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vector. Sebuah bola Lambertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda.
cos(\theta) dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang sudah dinormalisasi . Dengan demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu
Id = Isrd(us:un)Is
merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r_{d} merupakan koe sien pantulan di use dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai faktor seperti panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik sika materi.
2.5.2.3 Pantulan Translucent
Benda yang mempunyai permukaan translucent akan meneruskan cahaya yang datang dan sekaligus memantulkan cahaya tersebut. Contoh benda translucent seperti kaca, gelas.
2.5.3 Model Pencahayaan Phong.
Directional Lightng Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana kejadian di use scattering, specular re ection dan peristiwa ambient digabungkan menjadi satu model. Phong model ini merupakan model standar yang digunakan untuk menyatakan optical view pada grafika komputer.
2.6 Rendering
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat menampilkan 2D.
2.6.1 Wireframe rendering
Yaitu objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga objek terlihat transparan. Sehingga sering terjadi ke salah pahaman antara sisi depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
2.6.2 Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan yang lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garisyang mewakili sisi daru objek, tapi beberapa garis tidak terlihat adanya permukaanyang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari pada metode wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan dari metode ini adalah tidak terlihatnya karaktersistik permukaan dari objek tersebut, sepertiwarna, kilauan, tekstur, pencahayaan, dan lain-lain.
2.6.3 Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer haruslah melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
2.6.4 Proses rendering dari object 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari object 3D melibatkan5 komponen utama :
1. Geometri
Dalam gra ka 3D, sudut pandang(point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam gra ka 3D biasanya tidak di de nisikan secara sik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut sebagai virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh 2 faktor penting:
• Faktor pertama ialah lokasi(camera location), lokasi sebuah kamera di tentukan dengan sebuah titik(x,y,z).
• Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem(U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuatsebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik(x,y,z) yang disebut kamera interest.
2. Karekteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi : tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran(roughness), re eksi tas, di useness(jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain. Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dari warna objek tersebut. Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama le. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain Sifat permukaan seperti di useness, re eksi tas, dll direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
2.7 Cahaya Dalam seni pertunjukan
Tata cahaya berada dalam disiplin teknik produksi bersama dengan tata pentas, kriya panggung (stage craft) dan hal hal lain yang bersifat sebagai pendukung visual suatu pergelarlan.dalam perkembangan seni pertunjukan di Indonesia teknik produksi belum mendapat perhatian yang cukup bahkan dalam pendidikan kesenianpun tidakada jurusan yang membuka peminatan teknik produksi tersebut.
Dengan semakin banyaknya festival-festival seni pertunjukan diberbagai kota maka kebutuhan untuk mengemas pertunjukan menjadi sesuatu yang menarik dan lain dari penyajian kelompok lain, maka kebutuhan pemahaman teknik produksi tumbuh. Namun seringkali tumbuh kembangnya seni pertunjukan tidak seiring dengan berkembangnya gedung pertunjukan. Akustik ruangan, penataan cahaya dan tata teknik pentasnya seringkali tak memenuhi persyaratan minimal untuk suatu pertunjukan.
Dalam situasi seperti itulah para pekerja dibelakang panggung merekayasa agar pertunjukan menjadi sesuau yang berarti dan punya sumbangan dalam perkebangan seni pertunjukan.
Studi-studi yang dilakukan oleh para pekerja belakang panggung pada umumnya dilakukan sendiri oleh para pelaku itu sendiri atau bersama-sama dengan kelompoknya atau kalau beruntung bisa mengikuti lokakarya-lokakarya yang diadakan oleh lembaga-lembaga kesenian yang punya pehatiandan keprihatinan terhadap perkembangan dunia seni pertunjukan.
Seorang penata cahaya disamping harus studi tentang teks, koreografi dan seni visual yang lain harus memahami tentang aspek teknik dari peralatan-peralatan yang akan menjadi media ekspresinya dan memahami karakter dari bentuk panggung dan auditoriumnya. Pemahaman teks bisa dipahami dengan mempelajari sejarah dan genre dari gaya pertunjukkannya. (buku-buku Yacob Sumarjo, Asrul Sani, Rendra, PW, NR, KA, dll). Pemahaman tentang tata teknik pentas dan teknik menggambar dapat dibantu dengan penguasaan komputer (Beamlight, Write Light, Daslight, Corel, CAD, Vector Work, wyswyg).
Hasil Kerja penata cahaya (paper work) berupa:
1. Light Plot Berupa gambar penempatan posisi lampu, type, no channel/dimmer, warna dan arah lampu, jarak.
2. Hook Up Channel Berupa list yang memberi informasi no channel.
3. Instrument Schedule Berupa list yang memuat informasi penempatan dan type lampu.
4. Magic Sheet Berupa List yang memberi informasi kelompok warna, area dan no channel guna memudahkan ketika membuat Cue Sheet.
5. Cue Sheet Berupa list yang memuat daftar no channel, intensitas dan lamanya perubahan tiap tiap cue. Pelaksanaan persiapan pementasan biasanya diatur jadwalnya ole Stage Manager (SM), biasanya urutannya adalah pemasangan set, penataan lampu dan penataan suara. Seringkali nyaris dilakukan bersamaan karena masa persiapan yang amat singkat. Tangan dingin dan keceriaan serta ketegasan SM akan membuat situasi ini menjadi mudah.Tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh team tata cahaya setelah berkoordinasi dengan SM grup maupun SM dari gedung yng bersangkutan adalah sebagai berikut:
1. Instalasi. Pekerjaan menggantung lampu sesuai type dan posisinya, memasang instalasi sesuai no chanell yang dikehendaki.
2. Trim, menempatkan posisi lampu (batten) pada ketinggian yang dikehendaki.
3. Channel 4. List, Mencek no channel apakah sudah sesuai dengan hook up.
5. Focusing, mengarahkan cahaya ke area yang dikehendaki sekaligus memasang filter lampu.
6. Plotting. Menyusun lighting cue bersama dengan para pemain dan sutradara agar area, suasana, intesitas sesuai dengan kehendak sutradara. Pada proses ini seringkali terjadi proses diskusi yang amat seru sehingga memakan waktu yang lama.
7. Dry Rehearsal, Latihan seluruh aspek teknik yang diperlukan dalam pertunjukan, pergantian set, perubahan lampu dan efek-efek suara dipandu oleh SM namun tanpa pemain. Seringkali disebut juga Technical Rehearsal.
8. Dress Rehearsal, Latihan lengkap seluruh aspek pemanggungan, pemain dengan make up dan busana lengkap dari awal hingga ahkir. Seringkali gladi ini dijual kepada publik dengan harga yang lebih murah dari hari pertunjukannya, juga untuk keluarga para pemain dan wartawan untuk melihat bagaimana respon penonton. Komando dilakukan oleh SM beserta para crew yang sudah terbagi sesuai tanggung jawab yang diberikan.
2.8 Light Modeling Pada Fotografi
Kualitas cahaya merupakan bagian terpenting dalam dunia fotografi sehingga sifat-sifat cahaya tersebut harus dipahami agar dapat menangkap momen di saat cahaya berbeda dalam kondisi terindah di alam memilki keterbatasan, baik dalam hal kualitasnya maupun timing atau waktu yang sangat tidak dapat diprediksi. Oleh karena cahaya alam akan tersebut sangat sulit diperkirakan kualitasnya, dikembangkan cahaya buatan agar mampu memberikan kepastian kepada fotografer dalam mengekspresikan keindahan cahaya.
Kecanggihan teknologi telah banyak membantu para fotografer untuk menangkap momen-momen dalam keadaan yang minim cahaya sekalipun. Teknologi digital saat ini semakin meningktkan kemampuan dasar kamera dalam menangkap cahaya serta memudahkan penggunanya. Namun demikian, pemahaman akan kualitas cahaya beserta sifat-sifatnya tentunya akan semakin meningkatkan kualitas hasil fotgrafi anda. Jika anda selalu mengandalkan pencahayaan dari alam , maka pemahaman timing godel moment akan cahaya alam yang tepat merupakan modal utama untuk menghasilkan kualitas gambar yang baik. Pencahayaan alam mencapai puncak optimal justru saat matahari terbit dan menjelang tenggelam. Waktu tersebut sangat terbatas untuk menentukan momen pengambilan gambar yang tepat.
Penggunaan cahaya dari alam menjadi kunci foto outdoor terlihat mempunyai seni namun banyak juga kendala yang mungkin dihadapi oleh fotografer. Dua kendala pokok datang dari skill fotografernya dan satu kenyataan bahwa kamera adalah terbatas, bukan maha tahu situasi. Sebagai fotografer hendaknya kita tahu seberapa kemampuan kamera kita. Bukan berarti seberapa mahal atau canggih kamera kita, tapi memahami kemampuan dan kekuatan kamera kita. Untuk menghasilkan foto yang bagus, tidak harus kamera kita berharga puluhan juta. Dengan kamera standar 50 mm pun kita mampu mengahsilkan foto yang bagus. Khusus untuk foto modeling memang sebaiknya menggunakan kamera dengan lensa diatas 50 mm untuk kenyamanan model maupun fotografernya.
Fotografer juga perlu menyiapkan trik - trik cahaya dari alam untuk menimbulkan kesan - kesan tertentu. Misalnya cahaya kuat dan kontras untuk menimbulkan efek macho atau keras pada model, sedangkan cahaya yang teduh dan lembut untuk menonjolkan sisi feminin dan kelembutan. Penggunakan cahaya rata biasanya digunakan untuk menampilkan ekspresi orang yang sedang gembira karena bisa lebih menguatkan ekspresinya. Penggunaan cahaya kuat mampu menampilkan objek dengan bagus karena semua teksture pada objek itu bisa terlihat. Biasanya cahaya kontras digunakan pada model laki - laki dan cahaya lembut untuk model perempuan.
Saat memotret jangan menggunakan bantuan lampu flash jika kita belum ahli trik - triknya. Karena pengguanaan lampu flash yang tidak tepat secara otomatis akan mematikan seni dalam foto kita dan menjadikannya sebagai foto dokumentasi biasa. Untuk memotret seorang model juga ada jarak amannya yang disebut jarak intim. Jarak intim seorang model adalah 5 meter. Dalam radius itu, model akan merasa nyaman jika hanya ada orang-orang yang dikenalnya atau tidak ada orang lain lagi. Untuk itulah kenapa sebaiknya menggunakan lensa diatas 50mm agar model merasa nyaman dan mampu menunjukkan ekspresinya senatural mungkin.
Jenis-Jenis Pencahayaan Menurut Arahnya :
1. Short lighting Posisi objek menghadap ke tiga perempat sisi, misalnya menghadap kekiri. Kemudian, lampu utama berada pada sisi utama kiri objek sehingga bagian objek dengan porsi terbesar akan terkena bayangan atau intensitas cahaya yang lebih lemah. Posisi lighting seperti itu akan memberikan efek potrait yang menonjolkan kontur wajah.
2. Broad lighting Pengaturan lighting merupakan kebalikan dari pengaturan short lighting karena posisi sinar utama justru mengenai bagian yang terbesar dari objek.
3. Paramount – butterfly lighting Tipe pengaturan cahaya seperti itu menghasilkan efek yang berkesan glamour. Posisi cahaya utama berada disisi depan objek diatas posisi mata untuk menghasilkan bayangan lembut disisi hidung.
4. Rembrant lighting Merupakan kombinasi dari butterfly dan short lighting. Posisi cahaya utama berada dibagian yang jauh dari kamera sehingga mengahsilkan efek kontur wajah yang terlihat sangat jelas.
5. Side lighting Posisi sinar utama secara langsung diletakkan disisi tertentu dari objek. Cahaya mengenai subyek dari samping kiri atau kanan. Cahaya samping ini memberi kesan dimensional yang kuat sehingga banyak dipakai pada foto arsitektur atau landscape pada foto diatas. Pencahayaan dari samping juga akan menguatkan tekstur sebuah subyek seperti bisa anda lihat pada permukaan gurun diatas. Juga kalau memotret wajah, jerawat akan makin diperkuat kalau kita menggunakan side light. Foto side light biasanya akan bagus saat dipakai memotret hitam putih.
6. Backlighting Posisi sinar diletakkan di sisi belakang objek untuk memberikan efek penegasan pada bentuk objek. Model lighting seperti itu hanya dibantu dengan lampu disisi depan untuk memperlihatkan detail objek dari sisi depan. Backlighting menghasilkan efek yang dramatis dalam pemotretan jenis portrait. Oleh karena sinar berada di bel;akang objek, anda harus behati-hati terhadap kemungkinan lense flare. Gunakan reflector untuk membantu cahaya pengisi. Jika tidak menggunakan reflector, maka yang anda daptkan adalah efek siluet.
Jenis – jenis Lampu : Banyak sekali jenis lampu yang digunakan dalam proses pengambilan gambar atau shooting. Jenis lampu itu terdiri atas :
1. Blonde : 1000-2000 Watt, biasanya digunakan sebagai pencahayaan flood untuk area yang luas.
2. Readhead : 650 – 1000 Watt, digunakan sebagai key flood untuk area yang luas.
3. Pepper Light : 100 – 1000 Watt, lampu dengan intensitas rendah digunakan khusus untuk key light atau fill light.
4. HMI : ini merupakan jenis lampu kualitas tinggi.
5. Hallogen : 100 – 500 Watt, digunakan sebagai key flood untuk area luas, jenis lampu ini biasanya digunakan untuk produksi dengan budgeting rendah.
6. Fresnell : Jenis lampu yang memiliki lensa khusus yang memancarkan cahaya.
7. Kinoflo : 400 Watt, digunakan sebagai key light untuk area yang luas.
Temperatur Warna Temperatur Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap sebuah obyek ketika cahaya itu mengenai obyek. Ukuran temperatur warna dinyatakan dalam satuan derajat Kelvin (K). Semakin besar ukuran derajat Kelvin, maka warna obyek semakin putih, kebalikannya maka obyek akan terlihat semakin menguning. Jenis – jenis Lighting (Pencahayaan) : Pada umumnya, ada dua jenis tata cahaya yang sering kali dipakai oleh kameramen. Kedua jenis tata cahaya utama yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1. High Key : Adalah sebuah scene yang penampilannya lebih condong ke cerah. Efek dari tata cahaya High Key relatif hanya sedikit ada bayangan, tetapi penting juga ada sedikit bagian yang gelap sebagai indikasi bahwa High Key bukanlah Over Exposed.
2. Low Key : Adalah kebalikan dari High Key, yaitu hanya bagian – bagian pokok yang mendapatkan cahaya cukup, sedangkan bagian – bagian lainnya ada dalam bayangan gelap. Dalam hal ini, sering terjadi salah pengertian bahwa untuk mendapatkan efek low key, kita harus membuat Under Exposed. Sebenarnya, yang harus kita perhatikan adalah perbandingan ratio antara gelap dan terang. (Riezky Adrian, 25/2/2013).
3 Software Pendukung
Dalam permodelan grafik komputer dibutuhkan suatu software 3D untuk mengimplementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, maya, lightwave, soft image,dan blender. Pada penulisan buku ini kami menggunakan sotware blender 3D karena sotware ini berbasis open source sehingga bisa di dapatkan secara gratis mengingat harga software 3d yang berbayar sangat mahal. Meskipun open source blender 3D ini cukup handal untuk membuat suatu permodelan, sehingga cocok untuk proses pembelajaran permodelan grafik.
3.1 Tentang Blender
Sejarah awal mula dari software Blender 3D ini berawal dari seorang penemu yang bernama Ton Roosendaal, tahun 1988. Ia merupakan pendiri dari The Dutch Animation Studio NeoGeo. Studio ini sangat sepat berkembang menjadi perusahaan 3D animasi di Netherland. Saat ini Ton bertanggung jawab mengarahkan unsur seni dan pengembangan software. Pihak internal termasuk Ton pun bermusyawarah atau rapat yang menghasilkan bahwa program 3D yang sekarang digunakan harus ditulis ulang kembali. Sehingga tahun 1995 program itu ditulis ulang kembali dan bernama Blender. Setelah diamati blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number(NaN) un- 25 tuk mengembangkan dan memasarkan blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuahsoftware animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.
Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton mendirikan organisasi non pro t yang bernama Blander Fondation. Tujuan utama Blander Fondation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public Licanse(GPL). Pengembangan blender terus berlanjut hingga saat ini. Kendati saat ini blender diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya blender memiliki potensi yang menjanjikan untuk digunakan pada proyek-proyek berskala besar karena dulunya memang digunakan sebagai software animasi internal oleh perusahaan yang mengembangkannya.
Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikatakan salah satu yang terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang disediakan sederhana namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan lm animasi. Untuk animasi karakter contihnya, Blender menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas komersial seperti Maya atau 3D Max. Untuk pencahayaan Blender menyediakan fasilitas radiosity. Dengan radiosity, anda dapat menciptakan efek pencahayaan yang realistik menyerupai dengan dunia nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih terbilang sederhana dan masih jauh dari sempurna namun radiosity adalah fasilitas yang absen pada software animasi komersil bahkan yang bernama besar.
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana
• Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
• Ram 64Mb
• VGA 4Mb
• Disk Space 35Mb
• Windows 2000 dan lebih, Linux. Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.
Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
• Microsoft Windows
• Mac OS X
• Linux
• IRIX
• Solaris
• NetBSD
• FreeBSD
• OpenBSD. Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
3.1.1 Tools pada Blender
Pada saat membuka tampilan awal Blander kita akan di suguhkan dengan berbagai macam tools dan menu yang cukup banyak untuk mendukung pembuatan suatu objek animasi, kita akan bahas bahas beberapa bagian penting dari tool-tool tersebut.
View Menu
Menu pada Blender beraneka ragam tergantung dari editor typenya, dalam editor type terdepat beberapa pilihan diantaranya :
• 3D view
• Timeline
• Graph editor
• Dope sheet
• UV/Image editor
• Movie clip editor
• Info
• dll.
Dari sekian editor type yang disebutkan diatas hanya ada beberapa type yang sering digunakan dan menjadi default pada awal pertama membuka Blender diantaranya:
Type ini berisi tools umum yang sering digunakan untuk pembuatan awal objek 3D. Dalam type info terdapat pilihan sebagai berikut :
• File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, import, export, dll.
• Add, Fungsinya unutk menambahkan sebuah objek kedalam stage, secaradefault kita bisa lyat objek cube atau kubus terpangpang ditengah stage, klik add akan muncul mesh, curve, surface, text dll.
• Render, adalah proses akhir dimana ketika objek atau animasi kita sudah terasa klop baru kira render, ada render image fungsinya hanya merender sekali saja yang di tunjukan oleh penunjuk time line.
• Help berisi segala penjelasan tentang blender dan jawaban-jawaban umumjika user mengalami suatu kesulitan.
3D View
3D view ini digunakan untuk manipulasi dasar objek 3D, tools nya antara lain :
• Translate manipulator mode, digunakan untuk menggerakan objek dengan cara klik kanan mouse kemudian drag objek ke lokasi yang diinginkan. Jika ingin menggerakan objek berdasakan orientasi sudut X, Y, Z caranya klik kiri pada salah satu garis yang berwarna kemudian tarik. Garis warna merah untuk sudut X, garis warna hijau untuk sudut Y, dan garis warna biru untuk sudut Z.
• Rotate manipulator mode, digunakan untuk merotasi objek. cara penggunaannya hampir sama dengan translate manipulator mode, yaitu dengan cara klik salah satu garis orientasi pada objek kemudian tarik maka objek akan merotasi berdasarkan sudut orientasi yang di klik.
• Scale manipulator mode, digunakan untuk mengubah ukuran suatu o bjekberdasarkan garis orientasi X, Y, Z. cara menggunaannya hampir sama dengan translate manipulator mode yaitu dengan cara klik salah satu garis orientasi kemudian tarik maka objek akan berubah ukurannya sesuai dengan garis orientasi.
• Mode, tool ini digunakan untuk mengubah mode dari setiap objek, tiap mode memiliki kegunaan masing-masing. Terdapat 6 mode diantaranya object mode, edit mode, Sculpt mode, vertex paint, texture paint, weight paint.
• Scalling pivot, digunakan untuk mengatur titik pivot putaran. Secara default kita menggunakan median pivot.
View Report
Viewport merupakan lembar kerja untuk membuat suatu objek 3D. Pada viewport terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya.
3.1.2 Fitur-Fitur pada Blender
Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.
Fitur termasuk:
• Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting
• Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
• Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi
• Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat menampilkan 2D. Ada banyak sekali metode rendering dalam gra ka komputer, yang paling sederhana ialah Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
• UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
• Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
• Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
• Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
• Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
• Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya
• Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng memungkinkan penciptaan cepat dan efisiens .
• Lebih dari 200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia
• Diekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah
3.1.3 Keunggulan Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
• Open Source Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
• Multi Platform Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
• Update, Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
• Free , blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
• Lengkap, blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender. • Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis.
• Komunitas Terbuka, Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia.
• Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle, scripting, rendering, compositing, post production, dan game creation.
• Cross platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
• Blender 3D dapat digunakan pada semua sistem operasi baik Windows, Linux, Mac OS, Free BSD, Irix, Sun Solaris, dan sistem operasi lainnya.
• File berukuran kecil.
• Free atau gratis karena berbasis open source. Dasar-Dasar Command dalam Blender 3D
• "O" (bukan nol) akan meletakan dalam vertex editing yang proporsional saat dalam edit mode.
• "A" Saat dalam edit mode, bagus untuk memilih semua vertek.
• "B" Akan memunculkan sebuah kotak (window drag) untuk memilih banyak objek. dalam edit mode sama dengan "A". tetapi dengan memencet dua kali akan memunculkan circle select yang dapat berubah dengan memutar roda mouse.
• Space Bar Akan memunculkn Tools Menu dimana bisa menambah objek baru Number pad Mengontrol tampilan. "7" untuk Top, "3" side, "1"front, "0" camera, "5" perspective, "." zoom pada objek yang dipilih, "+ dan -" Zoom in out.
• Mouse- Kiri untuk mengedit, kanan untuk memilih objek, tengah (roda mouse) untuk zoom dan rotasi tampilan. Roda+shift dapat memutar screen
• Shift- tekan Shift untuk memilih banyak objek dengan klik kanan mouse.
• "R"- Rotasi objek
• "S" - Merubah skala
• "G" - Menggerakan Objek
• Shift+D- Menduplikasi objek tau vertek
• "E" Extrude
• "U" - Dalam obejk mode, akan memunculkan Single-User Menu utnuk Unlink materials, animation(IPOs) dll.
• "M" - Menggerakan objek ke layer yang lain.
• "Z" - Merubah tampilan dari wireframe ke solid
• "Alt+Z" merubah tampilan texture
3.2 Tentang 3D Studio Max
Software pengembangan animasi dimensi tiga merupakan software yang banyak digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan. Software ini banyak ragamnya, sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet 3DS Max merupakan software dimensi tiga yang dapat membuat objek dimensi tiga tampak realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah kemampuannya dalam menggabungkan objek image, vektor dan tiga dimensi, serta langsung dapat menganimasikan objek tersebut. Animasi dimensi tiga dapat diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa berdiri sendiri sebagai sebuah movie.
Kemajuan dunia grafik khususnya animasi 3d telah berkembang dengan sangat pesat. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature-feature baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/user dengan produk mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi para konsumen dalam mengekplorasi ide kreatifitas dalam berkarya. Hal ini tentunya harus menjadi motivasi bagi siswa selaku insan yang bergelut dalam bidang multimedia untuk lebih serius dan tekun dalam mempelajari penggunaan software animasi 3d multimedia ini. Buku panduan ini disusun dari berbagai macam sumber untuk mempermudah siswa dalam mempelajari dan mengaplikasikan kosep animasi dan pemodelan 3D dengan menggunakan Software 3ds max. Bahasan dalam buku panduan ini mencakup dasar-dasar modeling dan animasi 3 dimensi yang sederhana sebagai dasar bagi siswa untuk dapat melatih diri dalam mengeksplorasi ide dan kreatifitas mereka
3.2.1 Sejarah 3 Studio Max
Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi "3ds Max" (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi "Autodesk 3ds Max".
3.2.2 Fitur MAXScript
MAXScript adalah built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang ada dengan cara baru, mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak lagi. Modul plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.
Karakter Studio
Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" kerangka pengaturan yang memiliki saham yang dapat dimodifikasi dan disesuaikan dengan jerat karakter bugar dan kebutuhan animasi. Alat ini juga termasuk alat editing yang kuat untuk IK / FK switching, Pose manipulasi, Layers dan workflow keyframing, dan berbagi data di seluruh animasi kerangka Biped berbeda. Ini "Biped" objek memiliki fitur berguna lainnya yang membantu mempercepat produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder.
Adegan Explorer
Adegan Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan yang lebih kompleks. Explorer adegan memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. Kode dikelola NET dalam 3ds Max luar MAXScript.
DWG Impor
3ds Max mendukung impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan manajemen memori dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor dengan beberapa objek. Tekstur Penugasan / Edit
3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan relaksasi; Hapus Distorsi; Pertahankan UV, dan ekspor Template gambar UV. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak terbatas jumlah tekstur, browser bahan / peta dengan dukungan untuk drag-and-drop tugas, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendefinisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan; copy / paste bahan, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).
Umum keyframing
Dua keying mode - set kunci dan kunci otomatis - menawarkan dukungan untuk workflow keyframing berbeda. Cepat dan kontrol intuitif untuk keyframing - termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat animasi dengan mudah. Lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport.
Dibatasi Animasi
Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur yang dikendalikan animasi antara kurva ganda, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dengan berbagai cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu sasaran.
Semua animasi dibatasi dihasilkan dapat jatuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut.
Skinning
Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak langsung, volume simpul didefinisikan oleh amplop, atau keduanya.
Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pemuatan bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer antara model, menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan untuk karakter rumit. Opsi mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan rendah poligon model atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa.
Pengubah tambahan, seperti Kulit Bungkus dan Kulit Morph, dapat digunakan untuk menggerakkan jerat dengan jerat lainnya dan membuat penyesuaian bobot yang ditargetkan di daerah sulit.
Kerangka dan Invers Kinematika (IK)
Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max tulang, pemecah IK, dan alat rigging didukung oleh Data Motion Capture. Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel - dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, sehingga animator hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi .
Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: sejarah-independen solver, sejarah tergantung solver, pemecah anggota tubuh, dan spline IK solver. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi berkualitas tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen memberikan campuran halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih suka memberi animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena.
Pemecah sejarah yang bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama dan digunakan untuk mesin seperti animasi. Ekstremitas IK adalah pemecah dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal untuk bekerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi yang fleksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi efisien rantai tulang, seperti tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan twist dan kontrol roll.
Integrated Cloth Solver
Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakaian, pakaian atau membangun dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. Simulasi Lokal memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi. Kain simulasi dapat digunakan bersama dengan lainnya 3ds Max kekuatan dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. Data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.
Integrasi dengan Autodesk Vault
Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan berlangsung. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.
3.3 Tentang Lightwave 3D
Sejarah terbentuknya LightWave dimulai pada tahun 1988 ketika dua sahabat, yaitu Allen Hastings dan Stuart Ferguson mampu membuat software aplikasi komputer. Hastings membuat program rendering dan animasi yang dinamakan Videoscape. Sedangkan Ferguson, membuat program 3D modelling yang dinamakan Modeler. Perkembangan selanjutnya, kedua program tersebut dibeli NewTex dan diberi nama Video Toaster. Kemudian oleh Hastings diubah menjadi LightWave 3D. Setelah mengalami beberapa kali development, sekarang LightWave sudah mampu menjadi standalone application dan sudah bisa dijalankan pada Mac OS X.
Pengertian LIGHTWAVE 3D
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux. Lightwave telah sejak lama dikenal karena kemampuan renderingnya yang bagus dan antarmuka pengguna yang tidak biasa (misalnya, icon tidak digunakan; dan fungsi diberikan judul deskriptif). Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave juga terdiri dari dua bagian, lingkungan pemodelan objek di mana model 3d atau "meshes" diciptakan dan lingkungan animasi di mana model diatur dan dianimasikan untuk render. Tidak seperti kebanyakan paket lainnya dua bagian ini adalah sebuah program yang terpisah. Ada juga aplkasi render yang terpisah yang dapat dijalankan di banyak mesin.
LightWave merupakan aplikasi multi-threaded dan dapat menggunakan sebanyak 8 prosesor dalam mesin yang sama pada waktu yang sama ketika merender gambar.
Programer dapat mengembangkan kemampuan LightWave dengan menggunakan SDK yang telah termasuk dan juga menggunakan bahasa "scripting" khusus disebut LScript. SDK ini berdasarkan bahasa C dan hampir semuanya dapat diciptakan, dari sebuah shader sendiri sampai ke pengekspor format pandangan yang berbeda. LightWave juga termasuk selusin plugin gratis dan banyak lagi lainnya yang dapat diperoleh dari beberapa pengembang yang berbeda di seluruh dunia.
3.3.1 Kegunaan Lightwave 3D
Berikut ini adalah beberapa kegunaannya:
- Print Ad
- Web Content dengan Flash
- Serial TV
- Film Layar
- Visualisasi Reka bentuk produk
- Game 3D Komputer
3.3.2 Fitur Pada Lightwave 3D
Fitur-fitur pada lightwae 3d yaitu:
1. Fur dan Hair dengan Sasquatch lite
2. Soft Body simulation
3. Hard Body simulation
4. Non Linear Animation
5. Built in Radiosity dan caustics
6. Unlimited render node dengan kualitas renderer salah satu terbaik di dunia,
7. Dynamics, Lightwave dilengkapi dengan semua dinamika yang diperlukan seperti hard tubuh, tubuh lunak dan kain . Dinamika tubuh keras melengkapi pengguna untuk mensimulasikan efek seperti batu longsor , bangunan penghancuran dan efek pasir , menggunakan gaya realistis seperti gravitasi dan tabrakan .
8. Hypervoxels adalah sarana untuk membuat efek animasi partikel yang berbeda . Mode operasi memiliki kemampuan untuk menghasilkan penampilan yang meniru : - Blobby metaballs untuk hal-hal seperti air atau merkuri , termasuk pengaturan refleksi atau permukaan refraksi - Sprite yang mampu mereproduksi efek seperti kebakaran atau berkelompok burung - Volume shading untuk simulasi awan atau efek jenis kabut
9. Material shaders Lightwave dilengkapi dengan editor tekstur nodal yang datang dengan koleksi tujuan khusus shader material. Beberapa jenis permukaan yang shader ini telah dioptimalkan meliputi: - tujuan umum bahan hamburan bawah permukaan untuk bahan seperti lilin atau plastik - kulit realistis , termasuk hamburan bawah permukaan dan beberapa lapisan kulit - logam , reflektif , bahan menggunakan algoritma konservasi energi - transparan , bahan bias termasuk jumlah algoritma refleksi internal akurat
10. Nodes Dengan LW 9 , Newtek menambahkan Node editor untuk Permukaan Editor dan bagian Mesh Pemindahan Lightwave . Mereka juga merilis SDK namun Node dengan perangkat lunak , sehingga setiap pengembang dapat menambahkan Editor Node mereka sendiri melalui plug-in , dan beberapa telah melakukannya , terutama Denis Pontonnier , yang menciptakan bebas untuk download editor node dan banyak node utilitas lainnya untuk semua kelas SDK di Lightwave . Ini sekarang berarti pengguna dapat menggunakan node untuk memodifikasi gambar dan membuat , tekstur prosedural , memodifikasi bentuk hypervoxels , mengendalikan gerakan benda , mengemudi saluran animasi , dan menggunakan hal-hal seperti partikel dan jerat lain untuk mendorong fungsi-fungsi ini . Hal ini telah sangat meningkatkan kemampuan Lightwave mandiri . Daerah simpul Lightwave terus berkembang , dengan lampu volumetrik sekarang dikontrol dengan node .
11. LScript LScript adalah salah satu bahasa scripting Lightwave . Ini menyediakan satu set fungsi prebuilt yang dapat digunakan ketika scripting bagaimana Lightwave berperilaku .
12. Python Dengan LW 11 , Newtek menambahkan dukungan Python sebagai pilihan untuk scripting kustom .
13. Bullet Physics Dari LW 11 , Newtek telah menambahkan Dinamika Bullet dukungan untuk tubuh keras dan tubuh lunak . Aspek seperti kendala belum diimplementasikan .
14. Lightwave SDK SDK ( Software Development Kit ) menyediakan satu set kelas C untuk menulis plugin asli untuk Lightwave .
3.3.3 Kelebihan dan Kekurangan Lightwave 3D
Kelebihan
Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:
1. Lightwave dibagi menjadi dua software yaitu modeler untuk modeling dan Layout untuk render dan animasi. Hal ini akan membuat alur kerja menjadi lebih jelas dan fokus.
2. Lightwave memiliki system skematik yang memudahkan untuk pengorgani sasian bone sehingga mempermudah proses animasi. 3. Memiliki integrasi yang bagus dengan unity
Kekurangan
Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:
1. Lightwave cukup sulit dalam pembuatan UV-map.
2. Lightwave tidak memiliki fasilitas snapshoot UV sehingga untuk mengambil gambar UV- map harus dilakukan printscreen secara manual.
3. Pada modeler Lightwave tidak memiliki anak panah pivot sehingga mempersulit dalam pengeditan model.
3.4 Tentang Softimage
Softimage 3D, menjadi terkenal karena digunakan dalam film Jurrasic Park. Saat itu Softimage merupakan salah satu software pertama yang mampu menerapkan "Inverse kinematic" dengan baik pada pembuatan animasi. Pada awalnya para animator yang tergabung dalam Perusahaan Effects ILM (Industrial light & Magic) milik George Lucas harus bersusah payah menganimasikan dinosaurusnya dengan fasilitas Forward Kinematics.
Forward kinematics adalah cara menggerakkan tulang yang terdapat dalam dinosaurus dengan menggerakkannya secara langsung satu tulang demi satu tulang. Jika kita ingin menggerakkan tangan kita untuk memegang pintu. Maka caranya adalah dengan menggerakkan lengan atas, lalu menggerakkan lengan bawah, dilanjutkan dengan memutar telapak tangan yang diakhiri dengan memposisikan jari-jari sehingga pas memegang pegangan pintu. Forward Kinematics juga berfungsi secara hirarki, misalnya jika kita menggerakkan lengan atas maka lengan bawah yang hirarkinya berada di bawahnya juga ikut terpengaruh. Namun jika kita kita menganimasikan lengan bawah, lengan bagian atas yang hirarkinya berada diatasnya tidak akan terpengaruh. Forward Kinematics tidak bermasalah jika kita menganimasikan tangan. Namun menimbulkan masalah yang sangat besar jika kita ingin membuat adegan berjalan, berlari atau melompat. Pada adegan berjalan, setiap kali kita menggerakkan Tulang pinggul yang merupakan Hirarki tertinggi dari dari semua tulang, maka posisi semua tulang berubah sehingga otomatis telapak kaki tidak lagi menapak pada tanah. Akibatnya kita harus memposisikan semua tulang secara manual agar telapak kaki tetap menempel di tanah. Cara ini demikian merepotkan sehingga Animator terpaksa menggunakan alat yang dinamakan DID (Dinosaur input Device). DID ini adalah alat yang berbentuk mirip kerangka dinosaurus yang berfungsi memasukkan data secara langsung ke komputer. Alat ini digerakkan secara manual dengan tangan seperti halnya kita menggerakkan boneka. Metode ini memungkinkan animator menggerakkan dinosaurus yang bersangkutan tanpa harus menyentuh interface di sofware yang bersangkutan. Dengan cara ini seorang animator tidak perlu lagi memikirkan bagaimana cara mengatasi hambatan animasi yang harus dibuat dengan “Forward Kinematics”.
Namun sebagian animator merasa lebih senang melakukan interaksi langsung pada interface komputer tanpa melalui DID. Namun cara ini sulit dilakukan dengan Forward Kinematics.
Untuk mengatasi masalah ini, team technical support Softimage yang merupakan bagian integral dari project film Jurrasic Park berusaha mengimplementasikan "Inverse Kinematics" ke dalam sistem animasi softimage. Dengan "Inverse Kinematics" Animator hanya cukup menggerakkan satu titik saja yang menghubungkan beberapa tulang dan secara otomatis inverse kinematics akan mencari putaran sudut terbaik bagi masing-masing tulang. “Inverse Kinematics juga bebas dari hambatan hirarki. Artinya kita bisa menggerakkan telapak tangan dan otomatis tulang lengan bawah dan lengan atas yang hirarkinya lebih tinggi akan mengikuti dengan baik. Kesuksesan penggunaan feature inilah yang mengangkat nama software softimage hingga akhirnya menjadi standar animasi character dalam waktu yang cukup lama. Dominasi ini baru runtuh setelah Alias | Wavefront meluncurkan Maya versi 1.0
3.5 Tentang AutoDesk Maya
Autodesk Maya adalah sebuah software pembuat animasi 3D yang diterbitkan oleh perusahaan Autodesk yang juga pencipta software 3D sejenis seperti 3ds Max dan juga AutoCAD. Software ini adalah software berbayar bukan opensource yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp. 31.500.000,-). Biasanya software ini dipakai oleh para developer film animasi atau juga pengembang software game-game berbasis 3D. Perbedaanya dengan software sejenis seperti 3ds Max ataupun Blender dan lain sebagainya sebenarnya tidaklah terlalu jauh, karena semua software tersebut sama-sama mempunyai workspace yang bisa diatur sesuai keinginan user agar lebih mudah dilihat, mempunyai tools-tools yang juga hampir sama seperti move, rotate, scale, dan lain sebagainya.
Autodesk Maya atau yang dulunya dikenal dengan nama Maya, merupakan software yang dirilis oleh Alias Systems Corporation kemudian selanjutnya di akusisi oleh Autodesk pada tanggal 4 Oktober 2005 dengan nilai sebesar US$ 182 juta, kemudian pada tanggal 10 Januari 2006 Autodesk melunasi proses akusisi tunai sebesar US@ 197 juta. Semenjak akusisi tersebut pemberian nama versi diganti menjadi tahun terbit. Software ini adalah software berbayar bukan opensource yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp. 31.500.000,-). Biasanya software ini dipakai oleh para developer film animasi atau juga pengembang software game-game berbasis 3D.
3.5.1 Pengertian dan Kegunaan
Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain grafis 3D yang mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya software ini dikembangkan oleh Alias System Corporation (Alias|Wavefront), namun saat ini berada di bawah Autodesk, Inc.
Sebagai software modeling dan animasi 3D dapat dikatakan Maya adalah software 3D yang terpopuler kalau bukan yang terbaik pada masa kini, baik untuk modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan character animation. Oleh karena itu, Maya memang lebih banyak digunakan untuk membuat character modeling dan animasinya, serta untuk mendesain efek spesial. Sedemikian komersilnya software Maya hingga industri perfilman Hollywood banyak menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk pembuatan video clip, film animasi, seperti Finding Nemo, film pendek hingga karya besar berupa film kolosal semacam Lord of the Ring. Bahkan Alias Wavefront, pengembang software Maya, menerima penghargaan berupa piala Oscar untuk film Lord of the Ring. Selain itu, Maya juga digunakan untuk membuat model-model 3D untuk keperluan produksi Game. Salah satu yang paling terkenal adalah Grand Tourismo. Buku ini menguraikan dengan gamblang bagaimana menggunakan Maya 5.0 untuk keperluan modeling 3D, animasi 3D, material, dan pencahayaan. Kekuatan utama buku ini terletak pada tutorial kasus yang menuntun Anda untuk menguasai Maya dengan cara belajar sambil bekerja (learning by doing). Setiap langkah-langkah penting dalam tutorial tersebut dilengkapi dengan penjelasan yang menguraikan fungsi dari langkah tersebut. Jika Anda seorang pemula atau bahkan belum pernah menggunakan Maya dan ingin menguasai bagaimana membangun desain 3D dan membuat animasi 3D menggunakan Maya, mungkin buku ini dapa menjadi "guru" yang menuntun Anda untuk menguasai Maya. Meskipun demikian, buku ini mengasumsikan bahwa Anda sudah terbiasa menggunakan sistem operasi Windows. Pembahasan dalam buku ini mencakup: - Alur kerja dan interface Maya 5.0 - Modeling - Material, Tekstur, dan Pencahayaan – Animasi.
3.5.2 Fitur-fitur pada Maya 3D
Sejak konsolidasi dari dua paket yang berbeda, Maya dan versi selanjutnya telah berisi semua fitur yang sekarang telah unlimited suite, fitur fiturnya antara lain sebagi berikut : Fluid Effects Ditamabahkan ke dalam Maya 4.5 yauitu sebuah simulator cairan yang realistis yag efektif untuk pembuatan asap, api, awan dan ledakan
Clasisic Clot Simulasi kain untuk secara otomatis mensimulasikan pakaian dan kain bergerak realistis melalui karakter animasi. Toolset Kain Maya telah ditingkatkan di setiap versi Maya dirilis setelah Spider-Man 2. Alias bekerja dengan Sony Pictures ImageWorks untuk mendapatkan Kain Maya sampai dengan awal untuk produksi itu, dan semua perubahan yang telah dilaksanakan, meskipun studio besar memilih untuk menggunakan plugin pihak ketiga seperti Syflex. Fur Hewan yang mirip dengan rambut di simulasikan oleh Maya. Hal ini dapat digunakan untuk mensimulasikan lainnya bulu-seperti objek, seperti rumput. Hair Sebuah simulator untuk realistis tampak rambut manusia yang diimplementasikan dengan menggunakan kurva dan Efek Cat. Ini juga dikenal sebagai kurva dinamis. Maya Live Satu set alat pelacakan gerak untuk CG cocok untuk membersihkan plate footage. nCloth Ditambahkan dalam versi 8,5, nCloth adalah implementasi pertama dari Inti Maya, kerangka simulasi Autodesk. Ini memberikan kontrol artis lanjut dari kain dan simulasi materi. nParticiple Ditambahkan dalam versi 2009, nParticle merupakan addendum toolset Inti Maya. ini adalah untuk mensimulasikan berbagai efek 3D yang kompleks, termasuk cairan, asap awan, semprot, dan debu. MatchMover Ditambahkan ke Maya 2010, hal ini memungkinkan composite elemen CGI dengan data gerakan dari urutan video dan film.
Composite Ditambahkan ke Maya 2010, ini sebelumnya dijual sebagai Autodesk Toxik. Camera Sequencer Ditambahkan ke Maya 2011, Sequencer Kamera digunakan untuk gambar tata letak kamera ganda dan mengatur mereka dalam satu urutan animasi.
3.5.3 Kelebihan dan kekurangan
Kelebihan
Maya 3D memiliki kemampuan untuk kerajinan objek 3-D kustom dan memungkinkan pengguna untuk secara bebas dan mudah memanipulasi masing-masing titik individu yang memungkinkan untuk rasa kontrol dan fleksibilitas. Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk kerajinan karya-karya seni visual jika digunakan dengan benar. Ini memiliki kekuatan besar dalam menyediakan pengaturan pencahayaan dan tekstur alat untuk membantu membuat objek terlihat lebih realistis.
Kekurangan
Meskipun Maya 3D adalah sebuah alat yang sempurna untuk kerajinan karya seni visual yang indah masih mengandung beberapa kelemahan yang Anda harus sadar. 3D Maya tidak berisi fitur Bi-PED seperti 3ds Max, yang berarti bahwa untuk menciptakan struktur rangka untuk karakter pengguna banyak membangun satu set “tulang,” banyak seperti membangun kerangka dari bawah ke atas. Hal ini dapat memakan waktu untuk melakukannya, terutama jika Anda membuat kelompok besar karakter untuk film atau video game. Juga, antarmuka untuk Maya 3D belum tentu sesuatu yang baik untuk pemula dan mungkin membingungkan beberapa pengguna pertama kali.
4 Manfaat Light Modeling
4.1 Bidang Fotografi
Teknologi foto digital terus berkembang, berbagai alat bantu fotografipun bermacam-macam pula bentuk dan fungsinya. Dalam teknologi digital seperti sekarang, dibutuhkan segala hal yang praktis dinamis tapi bagus. Salah satunya adalah peralatan-peralatan fotografi, dalam hal ini adalah lampu untuk menghasilkan cahaya/lighting buatan (artificial lighting). Saat pertama belajar fotografi, memang sering dibingungkan dengan berbagai peralatan lampu studio. Di sini saya akan sedikit berbagi membahas tentang macam-macam lampu untuk menghasilkan cahaya buatan tersebut. Baik untuk indoor fotografi maupun outdoor fotografi. Dewasa ini, untuk menghasilkan cahaya buatan tidak selalu harus menggunakan lampu studio dengan harga yang mahal, strobist sebagai suatu teknik bermain cahaya dengan menggunakan cahaya buatan dari lampu kilat (flash) adalah alternatif yang murah. Meski dengan hasil yang tidak sebagus lampu studio, terbukti teknik ini banyak sekali digemari. Hanya berbekal 2 flash atau lebih sudah bisa membuat cahaya buatan yang menarik, tergantung mengkomposisikan dan pengaturan intensitas cahayanya saja. Bahkan sekarang banyak dibuat oleh perusahaan-perusahaan cina alat bantu menyerupai asesoris lampu studio besar semacam, barndoor, honeycomb, standard reflector, snoot, softbox, dan lain-lain namun untuk lampu flash, sehingga kita bisa lebih banyak berkreasi dalam menghasilkan cahaya buatan dari lampu flash ini. Berikut ini sedikit saya bahas tentang asesoris dan macam-macam jenis lampu dan istilahnya.
1. Modelling Lamp
Lampu untuk menghasilkan cahaya yang membantu kita untuk menentukan, melihat arah jatuhnya bayangan obyek. Biasanya hanya ada di lampu studio. Menyala sebelum lampu digunakan/di trigger.
2. Standar Reflektor
Berfungsi mengarahkan sinar ke obyek. Cahaya yang dihasilkan sangat kuat dengan sudut pancaran yang terbatas.
3. Payung Pemantul
Melunakkan cahaya yang datang ke obyek agar lebih merata. Biasanya sinar yang datang ke obyek terlalu kuat dan menghasilkan bayangan pekat. Sifat cahaya yang dihasilkan kontras masih tinggi, kuat sinar berkurang 1-2 stop, sudut pancar cahaya luas.
4. Payung Transparan
Memiliki fungsi sama dengan payung pemantul, hanya saja cahaya yang dihasilkan lebih lunak, merata, dan lembut. Kuat sinar turun 2-3 stop.
5. Softbox
Memiliki sifat melunakkan cahaya, merata, dan menghilangkan bayangan. Kuat sinar berkurang 3-4 stop, pancaran luas.
6. Honeycomb
Penyinaran lebih terarah, memusat, simetris, dan sudut penyinaran dipersempit. Biasanya digunakan untuk penyinaran pada bagian-bagian tertentu, intensitas cahaya yang dihasilkan lumayan kontras tergantung ukuran honeycomb (lubang-lubang tawon). Jika ingin melihat hasil dan perbedaan dari macam-macam honeycomb bisa mereferensi dari blog ‘Om Nicko’.
7. Snoot
Hampir sama dengan honeycomb, namun sifat cahaya yang dihasilkan lebih sempit dan kecil. Biasanya digunakan untuk hairlight. Kuat sinar turun 5-6 stop. Cocok untuk memunculkan karakter obyek.
8. Barndoor
Mengarahkan sudut pencahayaan agar lebih terarah pada
agian obyek yang diinginkan dan tidak menggangu bagian lain yang tidak ingin ditonjolkan/diperlihatkan. Fungsi lain untuk menghilangkan efek flare/fog saat lampu berhadapan dengan kamera.
Sebagian besar peralatan tersebut digunakan untuk lampu studio. Namun ada juga yang dibuat khusus untuk strobist mania, ukuran lebih kecil dan digunakan untuk flash/lampu kilat dengan fungsi yang sama layaknya lampu studio profesional.
4.1.1 Pencahayaan dalam Fotografi
Kualitas cahaya merupakan bagian terpenting dalam dunia fotografi sehingga sifat-sifat cahaya tersebut harus dipahami agar dapat menangkap momen di saat cahaya berbeda dalam kondisi terindah di alam memilki keterbatasan, baik dalam hal kualitasnya maupun timing atau waktu yang sangat tidak dapat diprediksi. Oleh karena cahaya alam akan tersebut sangat sulit diperkirakan kualitasnya, dikembangkan cahaya buatan agar mampu memberikan kepastian kepada fotografer dalam mengekspresikan keindahan cahaya.
Kecanggihan teknologi telah banyak membantu para fotografer untuk menangkap momen-momen dalam keadaan yang minim cahaya sekalipun. Teknologi digital saat ini semakin meningktkan kemampuan dasar kamera dalam menangkap cahaya serta memudahkan penggunanya. Namun demikian, pemahaman akan kualitas cahaya beserta sifat-sifatnya tentunya akan semakin meningkatkan kualitas hasil fotgrafi anda. Jika anda selalu mengandalkan pencahayaan dari alam , maka pemahaman timing godel moment akan cahaya alam yang tepat merupakan modal utama untuk menghasilkan kualitas gambar yang baik. Pencahayaan alam mencapai puncak optimal justru saat matahari terbit dan menjelang tenggelam. Waktu tersebut sangat terbatas untuk menentukan momen pengambilan gambar yang tepat.
4.1.2 Pemanfaatan Cahaya di Outdoor
Outdoor fotografi banyak disebut sebuah seni foto. Outdoor fotografi yang bagus menggunakan kekuatan dari alam, yaitu cahaya. Banyak orang salah persepsi tentang cahaya yang bagus. Banyak fotografer yang menghindari cahaya dari jam 9.00 - 16.00 karena dianggap cahayanya terlalu kuat sehingga hasil foto tidak lagi berseni. Anggapan itu sebenarnya salah, justru cahaya yang baik adalah saat 2 jam sesudah matahari terbit sampai 2 jam sebelum matahari terbenam. Pada saat-saat itu, objek/model akan terlihat seutuhnya.. Cahaya siluet memang bagus karena siluet pasti memunculkan kesan sexy atau misterius. Tapi siluet tidak akan menunjukkan kemampuan fotografer sebenarnya. Penggunaan cahaya dari alam menjadi kunci foto outdoor terlihat mempunyai seni namun banyak juga kendala yang mungkin dihadapi oleh fotografer. Dua kendala pokok datang dari skill fotografernya dan satu kenyataan bahwa kamera adalah terbatas, bukan maha tahu situasi. Sebagai fotografer hendaknya kita tahu seberapa kemampuan kamera kita. Bukan berarti seberapa mahal atau canggih kamera kita, tapi memahami kemampuan dan kekuatan kamera kita. Untuk menghasilkan foto yang bagus, tidak harus kamera kita berharga puluhan juta. Dengan kamera standar 50 mm pun kita mampu mengahsilkan foto yang bagus. Khusus untuk foto modeling memang sebaiknya menggunakan kamera dengan lensa diatas 50 mm untuk kenyamanan model maupun fotografernya. Fotografer juga perlu menyiapkan trik - trik cahaya dari alam untuk menimbulkan kesan - kesan tertentu. Misalnya cahaya kuat dan kontras untuk menimbulkan efek macho atau keras pada model, sedangkan cahaya yang teduh dan lembut untuk menonjolkan sisi feminin dan kelembutan. Penggunakan cahaya rata biasanya digunakan untuk menampilkan ekspresi orang yang sedang gembira karena bisa lebih menguatkan ekspresinya. Penggunaan cahaya kuat mampu menampilkan objek dengan bagus karena semua teksture pada objek itu bisa terlihat. Biasanya cahaya kontras digunakan pada model laki - laki dan cahaya lembut untuk model perempuan. Saat memotret jangan menggunakan bantuan lampu flash jika kita belum ahli trik - triknya. Karena pengguanaan lampu flash yang tidak tepat secara otomatis akan mematikan seni dalam foto kita dan menjadikannya sebagai foto dokumentasi biasa. Untuk memotret seorang model juga ada jarak amannya yang disebut jarak intim. Jarak intim seorang model adalah 5 meter. Dalam radius itu, model akan merasa nyaman jika hanya ada orang-orang yang dikenalnya atau tidak ada orang lain lagi. Untuk itulah kenapa sebaiknya menggunakan lensa diatas 50mm agar model merasa nyaman dan mampu menunjukkan ekspresinya senatural mungkin.
Berbicara tentang cahaya alam (outdoor lighting) tidak akan terlepas dari tiga hal, yaitu:
(1) warna cahaya,
(2) intensitas cahaya, dan
(3) arah cahaya.
Tetapi sebelum kita melangkah lebih jauh, saya mau membatasi tulisan ini, kepada pengaruh ketiga hal itu untuk pemotretan orang (portraiture) tanpa menggunakan bantuan alat tambahan, seperti reflector, screen atau flash lighting. Tulisan ini juga tidak ditujukan untuk pemotretan landscape, human interest ataupun genre fotografi lainnya, meskipun prinsip-prinsip yang dipakai mempunyai kesamaan. subjek tetapi warna yang ditinggal tetap agak kemerahan. Dalam fotografi, warna yang agak kemerahan dikenal dengan warna hangat (Warm) sedangkan warna yang agak kebiruan dikenal dengan warna dingin (Cool). Warna yang tertinggal tersebut sejatinya bisa dinetralisir dengan penggunan filter atau White Balance, tetapi ada sebagian fotografer yang lebih senang terlihat apa adanya karena cast warna tersebut memberikan mood tersendiri bagi fotonya. (2) Intensitas cahaya berhubungan dengan keras atau lembutnya cahaya. Semakin tinggi matahari bersinar maka akan semakin keras cahayanya dan kondisi ini akan membuat perbandingan antara cahaya langsung yang memantul pada subject yang menghasilkan bidang terang (Hightlight) dengan bayangan yang dihasilkan (Shadow) akan semakin tinggi rasionya. Atau dengan kata lain semakin keras bayangan yang dihasilkannya. Sebaliknya semakin rendah matahari bersinar maka akan semakin lembut cahayanya dan dengan sendirinya rasio highlight dengan shadow akan semakin kecil. Semakin tinggi rasio antara shadow dan hightlight maka akan semakin riskan foto kita, karena salah satu di antaranya, entah itu highlight atau shadow harus kehilangan detailnya dan ini sangat tergantung dengan dynamic range camera yang kita gunakan. Saat matahari rendah kita bisa langsung memotret orang dengan langsung terkena sinar matahari tetapi pada saat matahari tinggi kita tidak akan bisa menghasilkan foto yang bagus tanpa menggunakan peralatan tambahan, atau dengan menempatkan subject berada dibalik sesuatu seperti pohon atau atap sehingga cahaya matahari tidak langsung mengenai subject atau bisa dengan menunggu datangnya awan. Awan bisa berfungsi sebagai softbox besar yang membuat cahaya menjadi sangat lembut yang merata namun foto akan terasa datar/flat. (3) Arah cahaya berhubungan dengan datangnya sumber cahaya mengenai subjek foto, berhubungan dengan penempatan subject pada datangnya sinar matahari. Arah cahaya sangat berhubungan dengan intensitas cahaya karena pada cahaya yang terlalu keras kita tidak bisa menempatkan subject secara langsung terhadap sinar matahari karena kontrasnya terlalu tinggi, artinya harus ada bagian entah itu shadow atau highlight yang dikorbankan.
4.1.3 Pemanfaatan Cahaya Pada Pemotretan Pada Malam Hari
Pemanfaatan cahaya pada malam hari sebenarnya memanfaatkan cahaya yang dihasilkan oleh lampu sebagai cahaya luar. Jangan terlalu mengandalkan flash karena hasilnya nanti akan tidak alami. Untuk menyiasatinya, pemotret bisa menggunakan shutter speed rendah tanpa tambahan lampu flash. Sayangnya, shutter speed yang rendah akan membuat foto menjadi tidak maksimal, maka dari itu, untuk mengatasinya pemotret bisa dibantu dengan penggunaan tripod. Disarankan untuk memotret pagi hari pada jam 06.00 – 09.00 dan sore hari pada pukul 16.00 – 18.00. Pasalnya, dalam waktu-waktu tersebut terdapat pencahayaan yang paling baik.
4.1.4 Teknik dan Peralatan Pemotretan Pada Malam Hari
Memotret malam memang bukan berarti memotret gelapnya malam, melainkan memotret keadaan malam yang indah dengan gemerlapnya lampu- lampu. Jika kita berpikir seperti seorang pemula, memang akan membuat kita ragu melakukan pemotretan di malam hari tanpa menggunakan lampu-kilat. Akan tetapi menyadari perkembangan zaman, di mana fotografi juga telah berkembang demikian pesatnya, rasanya malam hari tak akan lagi menjadikan seseorang takut memotret dan membuat gagalnya suatu pemotretan karena hasilnya sgelap. Pendapat tersebut rasanya akan diiyakan oleh kaum pemotret amatir atau pemula terlebih setelah munculnya era fotografi digital.
1. TIMING. Jika Anda harus memotret di luar ruangan di malam hari, pilihlah waktu sesaat setelah matahari terbenam, karena pada saat ini, langit masih menyimpan pendaran cahaya yang bagus. Apalagi jika ingin menambah tekstur cahaya di foto Anda. Pertimbangkan pula saat ketika bulan purnama atau bulan tinggi. Dengan pengaturan speed shutter yang tepat, Anda akan menghasilkan kualitas gambar bernuansa malam yang indah
2. PERALATAN. Gunakan properti Tripod. Jika Anda tidak memiliki pertimbangkan alat bantu yang lain seperti obyek yang kokoh. Contohnya meja, pagar tembok. Semuanya untuk menahan kestabilan kamera Anda. Akan lebih baik jika Anda gunakan remote shutter atau kabel shutter. Karena bagaimana pun juga Kamera dengan kecepatan shutter yang rendah diperlukan untuk mengambil gambar di malam hari, untuk mendapatkan pasokan cahaya sebanyak mungkin. Untuk itu, kamera kita sangat rentan terhadap goyangan
3. CUACA. Akan lebih bijaksana bagi Anda untuk memeriksa ramalan cuaca, supaya Anda tidak mendapatkan hujan pada saat mengambil gambar. Meskipun badai petir dan awan yang cerah akan membuat subjek yang spektakuler. Set shutter speed pada B-shutter speed atau shutter held open. Artinya shutter akan dipertahankan membuka selamat waktu exposure hingga 1 detik. Disarankan juga agar Anda membawa fixed-local lens, dengan kisaran dari 28mm ke 135mm minimum. Dengan posisi SLR terpasang ke tripod, setting juga pada ISO rendah (100 atau 200). Masih berhubungan dengan cuaca, perhatikan pula kondisi sekeliling. Hindari di bawah pohon yang berpotensi roboh atau air hujan yang tiba-tiba datang serta angin.
4. FLASH. Hindari penggunaan Flash. Anda dapat melakukannya dengan mudah dengan membawa tripod, atau jika Anda memiliki cahaya yang cukup untuk menembak tanpa Flash. Cahaya Flash ini membuat subjek Anda terlihat palsu, dan flash memantul dari jendela dan cermin, yang masih dapat dilihat bahkan jika mereka jauh di belakang. Kebanyakan kamera Digital SLR dilengkapi dengan lampu kilat pada badan kameranya. Lampu kilat built in dapat dapat digunakan tidak hanya pada saat penerangan alami sangat lemah tetapi juga dapat digunakan untuk mengisi bayangan dan menampilkan objek saat terkena sinar dari belakang atau menambahkan sinar mata dari objek. Untuk menggunakan lampu kilat built in, ikutillah langkah berikut :
1. Tekanlah tombol flash, lalu putar tombol mode dial untuk memilih pengaturan pengambilan gambar
2. Pilihlah mode dialnya, dengan pilihan seperti <P>, <Tv>, <Av>, <M>, <A-DEP>
Dibawah adalah jarak ideal rentang yang dapat dipergunakan dengan lampu kilat built in pada kamera digital SLR.
Built-in Flash Range (using EF-S18-55mm f/3,5-5,6 lens) ISO Speed Wide-angle : 18 mm Telephoto : 55 mm 100 Approx, 0.7-3.7 m (2.3-12.1 ft) Approx, 0.7-2.3 m (2.3-7.5 ft) 200 Approx, 0.7-5.3 m (2.3-17.4 ft) Approx, 0.7-3.3 m (2.3-10.6 ft) 400 Approx, 0.7-7.4 m (2.3-24.3 ft) Approx, 0.7-4.6 m (2.3-15.1 ft) 800 Approx, 0.7-10.5 m (2.3-34.5 ft) Approx, 0.7-6.6 m (2.3-21.6 ft) 1600 Approx, 0.7-14.9 m (2.3-48.9 ft) Approx, 0.7-9.2 m (2.3-30.2 ft) .
Lampu kilat dan lensa di atas merupakan jarak yang efektif dengan penyesuaian pengaturan ISO, jarak, dan lensa saat menggunakan lampu kilat built in. Jarak tersebut di atas adalah jarak standar di mana lampu kilat dapat efektif.
Flash Sync Speed and Apeture Setting Mode Shutter Speed Setting Aperture Setting P Auto (1/60 to 1/200 sec) Auto Tv Manual (30 to 1/200 sec) Auto Av Auto (30 to 1/200 sec) Manual M Manual (Bulb to 1/200 sec) Manual A-DEP Auto (1/60 to 1/200 sec) Auto.
Tabel Mode-kecepatan dan lampu kilat Antara mode pemotretan kreatif dan pengaturan shutter dengan pengaturan aperture. Disini sinkronisasi lampu kilat akan berlangsung secara otomatis menurut mode dial yang digunakan. Gunakan lampu kilat built in bila jarak tidak kurang dari 1 m/3.3 feet dari objek. Jarak yang terlalu dekat akan mengakibatkan lampu kilat menjadi terhalang dan tidak maksimal. Ketika menggunakan lampu kilat built in, lepaskan pelindung lensa yang terpasang pada lensa. Pelindung lensa dapat mengakibatkan daya jangkau lampu kilat menjadi berkurang. Lampu kilat built in tidak cocok untuk digunakan dengan lensa tele karena jangkauannya pendek. Akan lebih efektif apabila digunakan dengan lensa yang berukuran lebih kecil dari 18 m.
5. Exposure dan Aperture. Gunakan kecepatan shutter lamban untuk memungkinkan lebih banyak cahaya untuk foto Anda. Secara umum, Anda ingin eksposur baik dari setengah detik atau lebih, tapi sebenarnya dengan dua atau tiga detik akan jauh lebih baik. Sedangkan aperture, sebuah situs Dasar Fotografi Digital yang memuat tips-tips memilih kamera digital merekomendasikan bahwa dengan lebih lamanya eksposur, Anda harus menggunakan aperture yang lebih kecil untuk menghindari setiap over-exposing dari lampu stasioner. dalam gambar. Sebaliknya, jika Anda menembak dengan shutter-speed yang lebih singkat, gunakan aperture yang lebih besar untuk menghindari noise gerak foto Anda
6. ISO. Secara umum, Anda ingin kamera anda menggunakan nomor ISO yang lebih tinggi untuk mengimbangi kekurangan cahaya. Tetapi harus diingat, cek terus menerus hasil foto Anda, apakah tidak ada tekstur kasar atau grainy di sana. ISO Speed Set ISO Speed seminimal mungkin, (ISO 200 pada Alpha 550). Ubah nilai ISO hanya jika terpaksa, atau saat seting Aperture dan Shutter speed tidak bisa menolong lagi.
7. Matikan fitur Anti-Shake. Karena sebelumnya kita sudah sarankan memakai Tripod, maka sebisa mungkin fungsi Anti-Goyang dinon-aktifkan. Karenajika kamera stabil, fungsi-fungsi ini dapat memberikan efek goyang yang otomatis ketika fungsi Anti-shake ini berusaha untuk melawan sesuatu yang sebenarnya tidak ada.
8. Perhatikan Keamanan. Dalam arti keseluruhan. Memotret di luar ruangan pada malam hari, tentu lebih tidak aman dari pada di siang hari atau di dalam ruangan. Anda harus pertimbangkan ketika ada barang-barang perlengkapan yang jatuh atau lebih jauh amankan dari tangan-tangan jahil. Apalagi kamera Anda adalah kamera yang berkualitas yang kadang bernilai mahal. Membawa senter atau lampu penerang pembantu dan asisten mungkin lebih bijaksana. Anda akan lebih berkonsentrasi dengan kegiatan fotografi Anda .
9. Gunakan Tripod Tripod. adalah peralatan penting jika kita ingin mendapatkan ketajaman gambar yang maksimal, sangat banyak berguna dalam mengurangi getaran pada kamera , terutama yang berasal dari getaran tangan, memang tidak selamanya kita bisa menggunakan tripod, tapi saat bisa kita gunakan, pergunakanlah..
10. Pemilihan Lensa. Sebagai perlengkapan utama sebaiknya gunakan lensa yang dapat mencakup sudut pandang yang luas, misalnya lensa sudut lebar 24 mm, mungkin juga yang bersudut 20 mm. Meskipun kadang-kadang lensa sudut lebar tak terlalu diperlukan, tetapi sebaiknya lensa tersebut selalu dibawa menyertai lensa jenis tele-zoom menengah seperti 70-210 mm.
11. Gunakan self timer atau Cable Release ( jika ada ). Mengatur self timer untuk mengambil gambar bisa mengurangi getaran pada saat menekan tombol shutter, sehalus apapun kita menakan tombol shutter, selalu ada resiko gerakan kecil yang mengurangi ketajaman gambar. Pada Alpha 550 self timer bisa dipilih dengan waktu jeda selama 10 detik. Cara lain mengurangi transfer getaran tangan adalah penggunaan Cable release, sebuah alat yang sambungkan pada kamera yang berfungsi mirip remote control untuk melakukan aksi shutter secara eksternal, dengan ini shutter akan bekerja tanpa harus menekan langsung tombol shutter pada kamera. Untuk yang satu ini saya belum pernah mencobanya karena masih belum punya alatnya.
12. Shutter Speed. Gunakan shutter speed sesingkat mungkin jika bisa, sebagai gambaran bisa menggunakan rumus : 1/focal length. Contoh pada lensa kit 18-55mm, yang di set pada focal length 55mm, shutter speed bisa diatur selama 1/55 sekon atau 1/60 sekon juga bisa dijadikan pilihan.
4.1.5 Memanfaatkan Lampu Kilat
Lampu kilat elektronnik merupakan sumber cahaya yang ideal untuk pemotrettan. Anda dapat membawanya kemana saja dan menempatkan sesuka anda, tidak tergantung cuaca atau waktu, durasinya yang singkat mampu meminimalkan efek dari kamera dan objek yang bergerak, tidak membuat model kepanasan, dan memiliki banyak kemungkinan untuk membuat foto dengan efek khusus.
4.2 Bidang Shooting
Jika anda akan shooting di dalam ruang kamar, anda bisa memanfaatkan cahaya matahari dari luar ruangan. Namun sekali lagi, anda harus mengatur posisi subyek agar mendapatkan intensitas pencahayaan yang diinginkan.
Luar Ruangan
Ketika kita akan shooting di luar ruangan / exterior pada siang hari yang harus diperhatikan adalah arah matahari. Tidak terlalu disarankan untuk shooting dari jam 11 hingga jam 1 siang, karena cahaya matahari sedang terik – teriknya dan mungkin berada persis di atas obyek, yang artinya akan menimbulkan bayangan. Untuk menurunkan intensitas cahaya yang terlalu kuat, anda bisa memanfaatkan filter Neutral Density / ND yang ada pada kamera. Dengan menggunakan filter ini, cahaya yang berlebihan akan direduce / dikurangi sehingga menjadi normal. Saran saya, ketika harus shooting di siang hari dan hanya menggunakan available light, antara jam 2 hingga jam 4 sore. Untuk mengatur arah pencahayaan gunakanlah reflektor.
Menggunakan Reflektor
Reflektor merupakan sebuah alat untuk merefleksikan atau memantulkan cahaya pada subyek. Reflektor untuk keperluan shooting (juga pemotretan) sudah banyak didesain oleh pabrik, tapi beberapa kawan dengan kreatif membuat reflektor sendiri.
Obyek Bergerak
Jika menggunakan pencahayaan dengan lighting yang normal / artificial light dimana sumber cahaya bisa digeser untuk menyesuaikan cahaya yang harus didapatkan oleh obyek /subyek /area shooting kita. Beda halnya jika kita memanfaatkan available light. Saran saya, gunakanlah iris secara manual karena dengan demikian kita bisa menyesuaikan sumber cahaya yang masuk dengan mengontrol irisnya.
Cahaya dan Pencahayaan
Shooting adalah melukis dengan cahaya. Unsur cahaya berarti sangat penting dalam pembuatan film maupun acara televisi. Cahaya tidak selalu berurusan dengan lampu. Ada sumber cahaya lain selain dari sumber lampu. Secara sederhana ada dua jenis sumber pecahayaan, yakni pencahayaan alami (natural) dan pencahayaan buatan (artificial). Cahaya merupakan gelombang elektromagnestis yang diterima oleh indera penglihat (mata) yang kemudian diteruskan ke otak yang akan merespon, menanggapi ransangan cahaya terebut. Sederhanya, tanpa cahaya maka benda tidak akan kelihatan. Atas dasar itulah, produksi film dan video memerlukan cahaya agar subyek bisa terlihat.
Pencahayaan televisi dan film memiliki fungĂs – fungsi berikut:
1.Menyinari obyek / subyek.
2.Menciptakan gambar yang artistik.
3.Menghilangkan bayangan yang tidak perlu.
4.Membuat efek khusus.
Menyinari objek artinya memberikan pencahayaan agar objek atau subjek bisa terlihat jelas sesuai konsep film itu sendiri. Tidak semua bayangan itu diperlukan dan tidak semua bayangan tidak diperlukan. Dengan pencahayaan tertentu bayangan bisa dihilangkan, dikurangi, atau bahkan ditambah. Perlu tidaknya bayangan atau shadow, lagi – lagi sangat tergantung dari konsep film itu sendiri.
Arah Cahaya
Arah cahaya dari pencahayaan akan bergantung pada ketinggian dan sudut dari sumber cahaya tadi. Dari atas, bawah, atau rata dengan obyek? Dengan demikian kita akan tahu bayangan yang dihasilkan cahaya tadi jatuh dimana. Peletakan sumber cahaya di atas subyek akan menghasilkan efek yang berbeda jika dibandingkan dengan peletakkan sumber cahaya dari arah bawah subyek. Arah pencahyaan ini biasanya disebut sebagai down angle dan up angle. Dengan down angle akan menghasilkan bayangan yang jatuh kearah tubuh (kalau subyeknya orang). Sebagai contoh, konsep down angle bisa dilakukan pada scene interograsi, akan kelihatan dramatis. Sedangkan up angle akan menghasilkan pencahayaan yang kurang lazim, namun dengan penempatan pencahayaan seperti ini subyek akan kelihatan powefull dan gagah.
Kualitas Cahaya
Kualitas pencahayaan berkaitan dengan keras atau lembutnya pencahayaan itu sendiri. Secara garis besar ada dua kualitas pencahayaan, yaitu hard light dan soft light. Hard light mempunyai karakteristik pencahyaan yang kuat dimana shadow atau bayangan lebih terlihat jelas. Softlight memiliki karakter sebaliknya, antara pencahayaan dengan bayangan hanya memiliki perbedaan yang tipis.
Rasio Pencahayaan
Lighting Ratio merupakan perbandingan antara brightness dan lightness. Misalnya perbandingan 2:1, dimana pencahayaan area terang dua kali lipat dibanding area gelap. Teknologi video memungkinkan sampai pada rasio 4:1, area terang memiliki intensitas 4 kali lebih terang dibandingkan area gelap. Jika lebih dari itu, maka unsur detail bayangan atau shadow akan hilang.
Kontrol Cahaya
Ini merupakan metode untuk menambah atau mengurangi pencahayaan dari sumber cahaya. Penambahan atau pengurangan ini untuk menghasilkan efek tertentu. Misalnya efek cahaya matahari yang memancar masuk pada jendela kamar tidur, digunakan translucent yang ditempelkan dekat sumber cahaya.
Mengukur Intensitas
Intensitas cahaya yang yang dihasilkan dari key light, fill light,serta backlight bisa diukur oleh sebuah alat yakni Lightmeter. Ada dua jenis alat ini yaitu Incident and Reflectant. Incident diperuntukkan untuk mengukur intensitas cahaya yang “jatuh” pada subjek. Sedangkan Reflectant dipergunakan untuk mengukur intensitas cahaya yang dipantulkan oleh subyek.
4.3 Bidang Programing (Shading)
Dalam komputer grafis, shading mengacu pada proses mengubah warna objek / permukaan / poligon dalam adegan 3D, berdasarkan sudut untuk lampu dan jaraknya dari lampu untuk menciptakan efek fotorealistik. Shading dilakukan selama proses render dengan sebuah program yang disebut shader. Sudut ke sumber cahaya, Shading mengubah warna wajah dalam model 3D berdasarkan sudut permukaan ke sumber cahaya atau sumber cahaya. Gambar pertama di bawah ini memiliki wajah kotak yang diberikan, tetapi semua dalam warna yang sama. Garis tepi telah diberikan di sini juga yang membuat gambar lebih mudah untuk melihat. Gambar kedua adalah model yang sama diberikan tanpa garis tepi. Sulit untuk mengatakan di mana satu wajah kotak berakhir dan berikutnya dimulai. Gambar ketiga memiliki shading diaktifkan, yang membuat gambar lebih realistis dan membuatnya lebih mudah untuk melihat mana wajah mana.
5 Penutup
Dalam proses perancangan demikian pula dalam proses "mengalami" secara utuh serta merasakan bentuk, warna, tekstur, pola sebagai elemen-elemen pembatas dan pembentuk suasana, karakter ruang, mutlak dibutuhkan kehadiran cahaya. Dengan demikian cahaya merupakan unsur signifikan pada perancangan ruang (dalam). Beragam cara mengolah cahaya alam yang telah dilakukan sejak masa lampau menunjukkan bahwa cahaya alam (matahari) yang masuk ke ruang dalam, apabila dirancang dengan detail-detail yang cermat akan menghasilkan peningkatan kualitas suasana, karakter ruang dalam
Sekalipun cahaya buatan hingga saat ini belum dapat menyamai kesempurnaan refleksi warna cahaya alam (matahari), namun cahaya buatan memiliki beberapa kelebihan, antara lain kemudahan untuk menghadirkan pencahayaan yang merata ataupun setempat, kemudahan dalam mengatur posisi, sudut arah datang cahaya, memberi warna cahaya untuk menonjolkan suatu obyek, seperti: tekstur, warna, pola, detail struktural ataupun non struktural sebuah ruang, karya seni dua dimensi maupun
Bibliography
[1] http://tipsfotografi.net/memahami-teknik-dasar-pencahayaan-atau-lighting-dalam-fotografi.html
[2] http://harris-softskill.blogspot.com/2013/12/konsep-light-modelling.html
[3] http://www.idseducation.com/2013/08/05/autodesk-maya-software-untuk-membuat-animasi-standar-hollywood/
[4] http://belfot.com/arah-cahaya/
[5] http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max
[6] http://id.wikipedia.org/wiki/LightWave
[7] http://blog.poetrafoto.com/basic-lighting-outdoor-photography-mengenal-karakter-cahaya-portraiture-modeling/
[8] http://www.denbagus.com/cahaya-buatan-articial-lighting-dalam-fotografi/
[9] http://www.fotografer.net/forum/view.php?id=603011
[11] http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
[12] http://tutorial-all-in1.blogspot.com/2012/04/pengenalan-interface-pada-blender.html